カテゴリ:
この手の話で最も有名な海外プレイヤーwhitesushii氏が与ダメージについてのガイドを出していたので紹介。
もと記事はこちら
とても長いため事前に要約しておくと
ダメージは様々な要因が積み重なって決定されるものであり、
サバイバー、スキル・リサーチツリー、perk、武器レベル、ヒーローの組み合わせ
それぞれの優先度は違えど、その全てを強化しましょうという内容。




Fortniteは倒すゲームです。実際に全てのミッションは何かを守るために、敵を倒す事を要求してきます。プレイヤーがダメージをより多く与えらえる方法や、そのダメージの仕組みについて話したいと思う。初心者ガイドなので詳しく説明しないが、
新しく始めた人が次の事を理解できるよう願っている。
 1.いい武器を持っている=高いダメージを与えられるわけではない
 2.その為、トレードで高レベルの武器を手に入れても意味がない。

解説する前に・・・
この記事は武器によるダメージに焦点を当てているが、このゲームにおける最も重要な要素として言っているわけでは無い。プレイヤーは様々な方法で貢献できる。実際に低いコンバットだったとしても延々とマップの隅でファームしている高コンバットプレイヤー人より役立っている。付け加えて、武器ダメージだけがダメージではなく、殆どのミッションでは、ダメージの大半がトラップかアビリティによるもので、その要因は複数のターゲットにダメージを与えられるからです。しかし私は武器によるダメージに焦点を当てる事を選んだ。min-maxがそこにあり、私はmin-maxが好きだから。

1. Offense survivor squads (F.O.R.T)
サバイバーカードの左上に注目すると数字が表示されている。この数字はサバイバーのパワーレベルを表しているが、スクワッドに入れた時にどれだけステータスが上昇するかを示している。この数値に影響を与える方法は幾つか有る。

 1.サバイバーのレベルを上げる事で上昇する。
 2.サバイバーを進化させることで上昇する。
 3.スクワッドリーダーと性格を合わせる事で、リーダーのレアリティに基づいて上昇する。
 4.ミシックリーダーと性格が不一致の場合、数値が減少する。

サバイバーを入れるスクワッドによって上昇するステータスが決定する。FireTeamAlpha/CloseCombatAssaultに入れた場合はOffenseを得られ、EMT/TraningTeamに入れた場合はFortitudeを得られる。コミュニティメンバーのkerb3nが画像にまとめているので、ここで確認してほしい。
サバイバースクワッドの影響を理解するためには、例が必要である。

 ・Lv1のレジェンダリーサバイバーは20パワーレベル
 ・hunter killer(武器の名前)のベースダメージは30

このレジェンダリーサバイバーをオフェンススクワッドに入れると、オフェンスが20上昇する。プレイヤーのオフェンスが0だった場合、オフェンスが20になった事になる。この20のオフェンスは次のダメージ計算式に影響を与えている。

 New Damage = Base Damage * ( 1 + Offense / 100 )

hunter killerは次の計算から36ダメージ与える事がわかる。

 30 * ( 1 + 20/100 )
 = 30 * ( 1 + 0.2 ) 
 = 30 * 1.2  
 = 36 

プレイヤーは二つのスクワッドを合わせて約2479のオフェンスステータスを得ることが出来る為、サバイバースクワッドだけで773.7ダメージまで上昇し、元の25.79倍になる。これはサバイバースクワッドを最大限強化する事でのみ得られる数値で初心者にはすぐ到達できるものではないが、それだけ価値があり、実際に与えるダメージのかなりの割合を占めている。

2.Skill & Research Trees (F.O.R.T)
スキルツリーとリサーチツリーは上の説明と同様の効果があり全体的な攻撃力を上昇させる。これらのメニューを操作する方法はメインメニューの「SKILL」タブをクリックする。
スキルツリーの場合、次の方法でポイントを得られる。

 1.コマンダーレベルを上昇させる。9割がこの方法で入手。
 2.StormSheld Defenseをクリアする
 3.コレクションブックのレベルを130まで上げる

基本的に、プレイしているだけで上昇していく。これらのポイントを使ってツリーのノードを購入することでオフェンスを得ることが出来る。
リサーチツリーは複雑で面倒で、毎日ログインする必要がありリサーチツリーからリサーチポイントを回収する必要がある。リサーチポイントの回収を忘れ一杯まで溜まっているとそれ以上のポイントを得ることが出来なくなる。transformationやexpeditionなどポイントを使う方法がいくつかあるが、リサーチツリーを利用するだけでもとにかく時間がかかる。
スキルツリーとリサーチツリー合わせて最大548offenseを得られる。


3.Weapon Level
FORTについて説明してきたが、ここでは武器に焦点を当てている。武器のレベルを上げ進化せる事は武器の基礎ダメージを上昇させるということ。武器のレベルアップにはミッションで得られるschematic経験値が必要になる。これを効率よく集めるには次の方法がある。
  1. Give duplicate schematic XP rewards
  2. 4 player missions
  3. Category 4 atlas (if you can handle it comfortably, otherwise run Deliver the Bomb)
武器レベルが与えるダメージの影響について、計算式は次のようになる。

 New Damage = Base Damage * (1 + #Levels * 0.05) * ( 1 + #Evolutions * 0.2) 

一部のアサルトライフルについて怪しい部分もあるが、ほとんどの場合この計算で問題ない。
50レベルのhunter killerの場合、計算は次のようになる。

 30 * ( 1 + 49 * 0.05 ) * ( 1 + 4 * 0.2 )
 = 30 * ( 1 + 2.45 ) * ( 1 + 0.8 )  
 = 30 * 3.45 * 1.8  
 = 186.3 

初心者はLv50武器をすぐに得られないが、どのくらい影響を与えているかを知ることができる。
見た通り、サバイバー(FORT)の25.79倍と比べて、6.21倍の効果しか得られない。
これはサバイバーが武器レベルより5倍すぐれているという意味ではないという事を後で説明する。


4.shadowshard

これによる影響はとても小さいが、それでも武器を構成する要素の一つ。武器のレベルを30にして進化する際に、obsidianとsadowshardを選択する事になる。クラフト素材変更のほか、次の影響がある。

 ・ダメージが20%増加
 ・射撃速度が10%現象
 ・耐久度が20%減少

shadowshardは全体的なDPSを増加させ、obsidianは1クラフトあたりのダメージを増加させる。
詳しくは別の記事で解説しておりこちらから読むことができる。
DPSに与える影響はおおよそ0.1か0.2倍程度である。


5.perk

まず武器には、shiegebreakerやhunterkillerなどのラマから得られる一般武器と、イベントで得られるイベント武器の2種類が存在している事を理解する必要がある。
その違いは

・一般武器は共通のperkルールがあり、
 ダメージ系等スロット2個、利便性スロット1個、特殊スロット1個が固定されている。
 (属性スロットと6番目のパークは全ての武器にある)
・イベント武器は個別のperkルールがあり、
 ダメージ系スロットが3つあったり、特殊スロットがなかったり属性が固定されたりする。

ラマから武器を入手した際、このルールに従ってperkがランダムに選ばれる。これらのperkは基本的にレアリティが低い。これらのperkをよくする方法は二つある。

 1.reperkを使ってperkを変更する事で
   クリティカルヒット+クリティカルダメージのようなシナジーを生み出す。
 2.perkupを使用してperkのレアリティを上昇する

どちらのリソースもミッションから得ることができる。毎週イベントストアで低レアリティのperkupとreparkをゴールドで購入する事ができる。
perkの計算はとても複雑なため、詳しい説明は行わないが、それぞれの要素を一つのモジュールとすると次のようになる。

 New Damage = Base Damage * Damage * Critical * Headshot 
 ※概念としてとらえた場合の計算式で、実際の計算式とは異なる。

全体的に、初期段階でperkを最大化してもDPSは1.8倍にしかならずそれほど重要ではない。

6. Loadout
言い換えると、ヒーローとサポートスロット。
ヒーローをレベルアップすると
・アビリティをアンロックする
・サポートボーナスが上昇する

例えばurban assaultを20レベルにすると、「make it rain」と「rain faster」というperkをアンロックし、射撃速度を50%上昇させる。一方で★2、★3へ進化させるとヘッドショットダメージのサポートボーナスが13%から20%に上昇し、最終的には27%になる。
基本的にヒーローperkとヒーローボーナスperkは武器のperkと同じように振る舞う為、武器perkに追加されると考えていい。その為、武器に42%の射撃速度上昇のperkが付いていた場合、UrbanAssaultを使うと92%の射撃速度上昇効果を得られる。ロードアウトでUrbanAssault+UrbanAssaultの構成をもつプレイヤーはDPSが約1.5倍上昇する。


1~6をまとめる

各要素の実際の影響を把握するため、それぞれの影響度合いを計算する必要がある。
私のスプレッドシートの助けを借りながら次のテーブルを作成した。

※各要素でどれだけダメージが増加したかを示す表。
左から与えるDPS、倍率、実際に増加した倍率、各要素の重み(合計100%)を示している。縦軸はここまでに説明してきた1~6の要素。
index


見てわかる通り、サバイバーが大部分を占めており、スキル・リサーチと合わせて78%とFORTはとても重要である。しかしこれはプレイヤーがサバイバーを最大強化したという仮定の話である。さらにサバイバースクワッドは複数人のサバイバーで構成されており、非常に多くのリソースが必要となる。
また実際にはそれぞれが影響しあって最終的なDPSとなるため、個別の要素を見ても意味はない。

その為、全ての要素を含めたDPSから、それぞれの要素を一つだけ取り除いた時の影響を示すテーブルを作成した。
index2

見てわかる通り、依然としてサバイバーとスキル・リサーチの影響は30.5%と過半数を占めているがが、以前よりも少ない。perkやheroのような影響度が低かった要素が全体の36.17%を占めるようになった。これらはFORTによるベースダメージ計算の後に倍率をかける為であり、少量の増加で大きな影響をうけるからである。
二つ目のテーブルのほうがそれぞれの要素とその相互作用を反映した平等な評価と言える。
またこれらは仮定の話であり具体的な数値として受け取る取るべきではない。違う武器、違うperk、違うロードアウトでは違う結果になる。


結論

主なダメージを決定する要因は次の4つ
・FORTステータス(サバイバー、スキル・リサーチツリー)
・武器のレベル(とシャドウシャード)
・perk
・ヒーローとサポートボーナス

FORTステータス、武器レベル、perk、ヒーローとshadowshardの組み合わせでダメージを与えられる。ミッションを繰り替えし行う事でこれらの要因を強化していくことが出来る。
武器にのみ注力している初心者は本来与えられるダメージの80%を失っている。

※補足
 2.その為、トレードで高レベルの武器を手に入れても意味がない。
という冒頭の部分について。説明されていませんでしたがステータスや武器の性能は各マップ毎にキャップが設けられています。★4武器をplankertonで使用しても★2相当の性能に下がります。その為、トレードで武器を手に入れても20%分すら強くなれません。
武器の現物トレードに価値を見出している者は初中級者のみで、初中級者同士でマウンティングしながらトレードしている状態なのでそれに加わらないようにしましょう。
また上級者が初中級者に対して装備をもとに何かを要求してきた場合はそのほとんどが鮫トレなので警戒した方が良いです。まともな人は素材でトレードすると思います。
giveaway(プレゼント企画)で配っている物も若干注意が必要です。それ自体は悪くないのですがまるで価値があるもののように振る舞っているのでそこだけは勘違いしないようにしたほうがいいです。