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シーズン5はあまりにも酷い内容だったので、”調整”という部分を疎かにせず手を付けて欲しいなと。アーリーアクセスなのにイベントしかしてないじゃん?みたいな感じですね今のところ。
もちろん色々な調整は行われている物の、基本的には数字を弄りまわしているだけで何も変わっていないというか、クラスと装備のTierリストの順番が入れ替わったぐらいで根本的な問題を解決していないよねっていうのが今の気持ち。

基本的に愚痴になるのでここから先は要注意デス

リコンボビュレーター
アーリーアクセスからの大きな調整といえばリコンボビュレーター。
これ自体はもともとの鬼畜ガチャ仕様と相まってコミュニティから熱望されていたシステムで発想はとても良かったと思うのだけどその内容がやりすぎだった。多くのプレイヤーはパークを1か所変更もしくは全部一括でリロール程度だろうと思って期待していた所に、ほぼ全部変更できます!という驚きの仕様で実装された。本当に驚きだった。ハクスラ的な要素を無くすなんて思うわけないじゃん。

配られたカードで工夫して戦うという行為と、もっと良い物を目指してミッションやイベントを頑張るという動機がなくなり通常ミッションとイベントの価値が激減した。
リパークとパークアップの入手方法も悪く、完全にミッションの報酬系に支配されてしまったので報酬更新まで(最大で6時間)やる事が無いといった状況が頻繁に発生するようになった。みなが同じ武器をもって、同じパークをつけて、おいしいアラートをひたすら待つという虚無状態を作ったのがリコンボビュレーター。
※エンドゲームでは誰もがこういう状況になる

リコンボビュレーターは仕様を隠されてコミュニティの反応をみないまま実装したのだけど、少なくとも現状を見るに完全に失敗だったなと思う。一通りリパークとパークアップが終わったプレイヤーから順番に卒業していっている。Destinyをやっていた人ならDestiny1→Destiny2の1年目のような惨状と思えば分かりやすいと思う。Destiny2は2年目でちゃんと問題点を把握してきちんと改善して復活したけどね。とにかくリコンボビュレーターによってゲームをプレイする動機が奪われていて、リソースの数字が増えていく事を楽しむか、使いもしない装備を延々と育てるぐらいしかやることがない。これはエンドコンテンツを用意しても解決できない。エンドコンテンツを消化したらそこで終わってしまう。


クラスバランス
若干主語が大きい。
まずクラス間での差が激しい、そしてサブクラス間の差はもっと激しい。使えるアビリティと使えないアビリティがはっきりしていて、数字を弄るだけでは解決できない。

warframeを例にしてみると一見して適当に実装したフレームに見えて、それぞれが何かに特化していてどこかしらで使い道がある。狙ってやってるのか結果的にそうなったのかは分からないけど、8割ぐらいのフレームは適材適所で最適解と呼べる使い方ができるようになっている。
(※ソロでどうにでもなるバランスなので万能型2,3体で全てをこなす人もいる)

それに対してStWは”何かの役に立つ”といった能力を持たないヒーローがほとんど。これはゲームコンセプト(ミッションのバリエーション)とマッチしていないという問題でもある。
基本的にディフェンスゲーなので敵を倒さないとクリアできない。そのため倒す事に関連したアビリティやパークを持っていることが使えるヒーローの最低条件となる。移動特化や防御特化ヒーローを用意されていてもじり貧になるだけで敵を倒さなければならない事に対して少しも貢献できない。とても単純だが2年目を迎えた今のStWにおいては根が深い問題。

またEPICのデザイナーがちょっとイカれてて、上のコンセプトに合ってないという件も含めて自分たちの調整を客観的に見れてない可能性が高い。
ニンジャに殆ど手を付けずシーズン4でも既に強かったTEDDY型アウトランダーをシーズン5でさらに大幅強化するあたり、バランス調整能力がないと言っていい。
最近聞かなくなったビッグデータというアレ。集計しただけのデータを見てココを直すべきみたいな事をやってるんじゃないかな。なんでそういうデータになったかを分析しないと意味ないですよね~みたいな。しらんけど。

ゲームシステム
主語が大きい。
  • ゲームコンセプトとリソースバランス
    所謂タワーディフェンス系に属するゲームコンセプトのはずなのだがトラップを否定する仕様が目立つ。トラップの性能、防衛ウェーブの仕様、プロパンの存在、苦痛を感じるほどの時間をファームに宛てないといけないなど、罠を置くという行為そのものをペナルティと感じる事が多い。
    ゲーム難易度を直接さげたり、罠無し防衛が成立するぐらいするぐらい特定のヒーローを強化するぐらいならなら素材の入手量を増やしてもっと罠を置けるようにしてコンセプト通りのディフェンスをさせるべきでは?といつも思っている。

  • プレイヤーの成長曲線
    序盤から中盤にかけてひたすらBOT撃ちをさせるのでプレイヤーの中の人が全然育たず、適切なチュートリアルもない為、TP後半でも居ない方が楽にクリアできると断言できるようなプレイヤーを量産している。特に最近は難易度が大幅に緩和され、またSSDだけで次のエリアまで行けるようになったので酷いプレイヤーの割合が急増している。いわゆる働く無能というやつ。
    ※もちろん昔から酷いプレイヤーはいたけどその割合はとても少なかった。

  • アラート
    回数制限のせいでプレイを控えるという状況が発生する。極端においしい報酬でもないので制限を無くしても特に支障はなく、むしろ何も気にせず自由にミッションを選べるようになるのでメリットしかない。
    アラートよりグループミッションの圧倒的なおいしさのほうが問題なんじゃないですかEPICさん。グループミッションなくなると困るけど。

  • アラート報酬
    アラートとミッション報酬ともにいかれてる。どの段階でも必要なエピックとレジェンダリーがTPにいかないとまともに手に入らない。低レベルのうちに手に入れても育てられないんだから入手機会を絞っても意味ないです。
    エピック未満の設計図報酬はほとんど役に立たないので無くしていい。現状のリコンボ仕様だと存在意義がないに等しいのでただの嫌がらせ。マニュアル用としては意味はあるけどマニュアル自体が不要なシステムなのでついでに取っ払って欲しい。

  • 近接
    近接アンチの敵が多すぎてたとえハスキーをワンパン出来るようになったとしても使う気がしない。スーパーシールダーと近接系ヒーローを大幅強化して少しはやる気を見せたと思った次の瞬間にザッパーを追加してさらに近接アンチを増やすという暴挙。近接を救え。

  • エクスペディション
    これさえあれば素材問題はある程度解決するが、これに手を出せるようになるのがTP後半というなんとも狂った仕様。ほんとにこのままの仕様で続けるのこれ?LvMAXのヒーローを送っても適正の成功率が100%にならないのもちょっと厳しいですね~
    要求ポイント高すぎるので5マップ目に対応できない欠陥持ち。

  • サバイバー
    引くも地獄、進むも地獄
    ガチャでしか手に入らなかったのにメガアラートであっさり放出。
    無課金ユーザーは喜ぶが、課金していたユーザーはたまったもんじゃない。
    イベントなら分かるけど、メガアラートでさくっと配るのちょっとココおかしいんじゃない?
    まぁそれはそれとして洗脳システムでもこないと純粋な”運”に負けて成長出来ないプレイヤーだらけになるので今の状態はかなり問題がある。性格8種類はやりすぎ。さっさとテコいれして武器と同じでみんな横並びで仲良し状態にでもすればいい。レベルに相応する部分なのでここを限界まで絞るのは一番の悪手。
    ついでにステータスは固定値上昇なので仮に5マップ目を実装してもインフレに対応できない欠陥システム。

  • やったもん勝ち問題
    リーチャーやらスキャマーや放置、プレイスタイルの強要にもなるので対処は難しい問題だけど、少なくとも頑張った人が何かしらの形で報われるようにするべき。
    苦労した人だけが損をするという社会の縮図。ゲームの中ぐらいはそういうのから解放してクレメンス。
    正直なところ此処まで寄生が酷い状態のゲームは見たことが無い。完全な放置を通報してもフィードバックの連絡がないのでガス抜きにすらなってないです。
    TPまできて放置してる奴は過去になんども放置しているはずなわけで、TPにこれている事がそもそもおかしいんですよ。本気で対応する気があるならとっくに居なくなってる。

  • タクシー問題
    タクシー問題の本質をEPICが理解していない。タクシーの何が問題なのかというと、低PLプレイヤーを高PLゾーンに連れて行った上でクリアは野良任せという所にある。タクシーの運転手は手伝わない。これが問題の本質で各マップにPL制限を設けても意味がない。フレンドオンリーのみPL制限を無視して遊べるようにするだけで解決するのに頑なに対策しない。
    ver6.1でやっと対策されました。

  • 属性耐性
    弱点をつくとどうなると思う?100%ダメージが通るんだぜ?
    属性に対するペナルティがきつい上に対策しても無属性と同じダメージなのはさすがに?特攻武器を作る気になれないし、罠は属性が固定で対策のしようがないからみんなガストラップ使うよね。

  • トラップが足りてない
    特徴的な効果を持ったトラップが足りてない。万能CCと万能ダメージトラップしかない。
    敵の射撃を一定時間封印するとか、プロパンを落とさせるとかそういう発想ない?

  • 武器スロット
    3枠では足りない。5枠か3枠の2セット切り替えが必要。
    とりあえず3枠でいいかって何も考えずにデザインしたでしょこれ。

  • ヒーローロードアウト
    ヒーローのプリセットがない。くそみたいなUIでヒーロー3枠をポチポチ変更させるの原始的すぎる。2018年だよいま。せめてソート機能かフィルター機能つけておけ。

  • 設計図
    下位ティアを作れない。(ver7.10でダウンティアクラフトが実装)。シャード進化と鉱石進化を切り替えられない。
    サポートに問い合わせれば変えれるよっていうアホな話はやめましょう。
    最初から20vbucksで変換できるとかそういう形にしておけばよかったのに。
    1年前から誤進化を促すUIクソすぎる、変えられるようにしろって言われてるんですよコレ。
    コレクションブックからの取り出しより優先度が圧倒的に高いはずなのに、なぜかコレクションブックを先に実装したの理解できないですね。

  • ミッションの種類
    種類が圧倒的に少ない。防衛対象の形が変わっただけで全部やる事一緒ですね。
    別にそれでもいいんですけど1プレイ20分を基本とした設計は見直して欲しい。
    いや価値のある20分ならいいんですけど現状は無駄にウェーブ開始までタイマーを眺めているだけですよね。時間を捧げよどころか時間をどぶに捨てろという他に類を見ない酷さ。

  • ミッション報酬の重み
    ミッションの難易度と報酬が噛み合ってない。カテ4が圧倒的においしい上に簡単。
    エバキューとか面倒で難しいのに報酬がゴミなの納得いかないですね。
    エバキュー、RtL、ボム、気球あたりを一番おいしくするべきなんじゃないすか
    いやまず過ぎる事が問題ですね

  • シナジーがない
    頭数を増やしたら楽になるよねというだけの脳筋協力プレイ。

  • PTバフ
    ステータスの一部をバフとして自動的に味方に付与する。つまり味方のPLが低いとそれだけで相対的に弱くなってしまう地獄のシステム。タクシーが害悪と言われる原因の一つ。誰も幸せになってないサイコパスが作ったシステム。なんで頑張ったプレイヤーが損をしなきゃいけないの?
    ソロだったり少人数プレイの邪魔でもある。

  • 武器バランス
    恒常ガチャ産に含まれる装備が漏れなく弱い。使えないというわけではないのだけどイベント品がだいたい上位互換な性能をしているせいでコレクションブックを埋めるためだけに存在しているようなもの。みんなが使ってる強い武器がイベント限定ですぐに手に入らないと知った時にやめてしまう人は沢山いると思う。こんな事をするのならイベントチケットで過去全てのイベントラマを開けられるようにしてもいいんじゃない?全部持ってる人は今のイベントラマを開ければいいわけで。

  • コレクションブック
    コレクションは否定しないけど、コレクションという犠牲に対して報酬があまりにもゴミすぎる。コレクションを埋められる人はそれだけ装備がそろっているという事なので、何をもらっても価値がない。存在しているから手を出すけど、ホントなら誰もこんなもんに触りたくねーよと思っているであろうシステム。
    コレクション200後半ぐらいでサバイバーもらえるけどそんなこと出来る人は既に揃ってるっつーの。

  • ゴールド
    上限が少ない、入手量が少ない。それに加えて良いものをゴールドで配布しすぎ。
    せっかくなんだからイベントやクエストの報酬として出せばいいのに。一番良い物がストアで販売ってそれどうなの?

  • ウェザーレポート
    敵の沸き方だったり属性を教えてくれるやつの事
    これも1年前から言われてるけど見逃すと確認する術がない。
    あと竜巻の色が全部おなじなのでパトロールやエンキャンプと混ざると全くわからない。
    プレイを邪魔するUIとして非常に優秀な見本
    redditで竜巻の色を変えた方がいいとか色々提案はされているんだけど今のところ全部スルー
    これもうアーリーアクセスくんに失礼だからアーリーアクセス名乗らない方がいいよ

  • クラフト
    ミッション中の製作時間は仕方ないにしてもホームベースに戻った時ぐらい無くしてほしい。
    特に弾を作る時が最悪で20連打したうえで一定時間またないといけない。まとめてQを入れられるように出来ないの?わりと結構な頻度で20連打させられるのはかなり苦痛。
    EPICさん自分たちで作ったゲームを遊んだことある?
    ver7.3で一括キューが追加されました。

  • リワード画面
    クリア後の評価とホームに戻った後のリワード画面、どんだけクリックさせるんですか
    どんだけ時間かけるんすかというアレです。
    非常に優秀なダメなUXサンプル

  • スタミナ
    スタミナシステムを削除するべき。
    比較的長いクールダウンというペナルティが付いているのだからそれ以上のコスト管理は不要。
    アビリティだけではなく近接についてもそう。ヘビーアタックはモーションが重たいのでもともと連打出来ない上にそこまで強くない。スタミナで制限してもしなくても結果が変わらないのでスタミナを無くして気持ちよく操作させて欲しい。

地味に編集したり追加していたりします。
こうやって1個1個のおかしな点をあげていくとすごいですね…
この状態でまだ遊べてるんだからほんとちゃんと修正すればBRと合わせて二本柱になると思うんですけどね