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2018年08月

初・中級者ガイド 射撃ダメージを上昇させるには

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この手の話で最も有名な海外プレイヤーwhitesushii氏が与ダメージについてのガイドを出していたので紹介。
もと記事はこちら
とても長いため事前に要約しておくと
ダメージは様々な要因が積み重なって決定されるものであり、
サバイバー、スキル・リサーチツリー、perk、武器レベル、ヒーローの組み合わせ
それぞれの優先度は違えど、その全てを強化しましょうという内容。




Fortniteは倒すゲームです。実際に全てのミッションは何かを守るために、敵を倒す事を要求してきます。プレイヤーがダメージをより多く与えらえる方法や、そのダメージの仕組みについて話したいと思う。初心者ガイドなので詳しく説明しないが、
新しく始めた人が次の事を理解できるよう願っている。
 1.いい武器を持っている=高いダメージを与えられるわけではない
 2.その為、トレードで高レベルの武器を手に入れても意味がない。

解説する前に・・・
この記事は武器によるダメージに焦点を当てているが、このゲームにおける最も重要な要素として言っているわけでは無い。プレイヤーは様々な方法で貢献できる。実際に低いコンバットだったとしても延々とマップの隅でファームしている高コンバットプレイヤー人より役立っている。付け加えて、武器ダメージだけがダメージではなく、殆どのミッションでは、ダメージの大半がトラップかアビリティによるもので、その要因は複数のターゲットにダメージを与えられるからです。しかし私は武器によるダメージに焦点を当てる事を選んだ。min-maxがそこにあり、私はmin-maxが好きだから。

1. Offense survivor squads (F.O.R.T)
サバイバーカードの左上に注目すると数字が表示されている。この数字はサバイバーのパワーレベルを表しているが、スクワッドに入れた時にどれだけステータスが上昇するかを示している。この数値に影響を与える方法は幾つか有る。

 1.サバイバーのレベルを上げる事で上昇する。
 2.サバイバーを進化させることで上昇する。
 3.スクワッドリーダーと性格を合わせる事で、リーダーのレアリティに基づいて上昇する。
 4.ミシックリーダーと性格が不一致の場合、数値が減少する。

サバイバーを入れるスクワッドによって上昇するステータスが決定する。FireTeamAlpha/CloseCombatAssaultに入れた場合はOffenseを得られ、EMT/TraningTeamに入れた場合はFortitudeを得られる。コミュニティメンバーのkerb3nが画像にまとめているので、ここで確認してほしい。
サバイバースクワッドの影響を理解するためには、例が必要である。

 ・Lv1のレジェンダリーサバイバーは20パワーレベル
 ・hunter killer(武器の名前)のベースダメージは30

このレジェンダリーサバイバーをオフェンススクワッドに入れると、オフェンスが20上昇する。プレイヤーのオフェンスが0だった場合、オフェンスが20になった事になる。この20のオフェンスは次のダメージ計算式に影響を与えている。

 New Damage = Base Damage * ( 1 + Offense / 100 )

hunter killerは次の計算から36ダメージ与える事がわかる。

 30 * ( 1 + 20/100 )
 = 30 * ( 1 + 0.2 ) 
 = 30 * 1.2  
 = 36 

プレイヤーは二つのスクワッドを合わせて約2479のオフェンスステータスを得ることが出来る為、サバイバースクワッドだけで773.7ダメージまで上昇し、元の25.79倍になる。これはサバイバースクワッドを最大限強化する事でのみ得られる数値で初心者にはすぐ到達できるものではないが、それだけ価値があり、実際に与えるダメージのかなりの割合を占めている。

2.Skill & Research Trees (F.O.R.T)
スキルツリーとリサーチツリーは上の説明と同様の効果があり全体的な攻撃力を上昇させる。これらのメニューを操作する方法はメインメニューの「SKILL」タブをクリックする。
スキルツリーの場合、次の方法でポイントを得られる。

 1.コマンダーレベルを上昇させる。9割がこの方法で入手。
 2.StormSheld Defenseをクリアする
 3.コレクションブックのレベルを130まで上げる

基本的に、プレイしているだけで上昇していく。これらのポイントを使ってツリーのノードを購入することでオフェンスを得ることが出来る。
リサーチツリーは複雑で面倒で、毎日ログインする必要がありリサーチツリーからリサーチポイントを回収する必要がある。リサーチポイントの回収を忘れ一杯まで溜まっているとそれ以上のポイントを得ることが出来なくなる。transformationやexpeditionなどポイントを使う方法がいくつかあるが、リサーチツリーを利用するだけでもとにかく時間がかかる。
スキルツリーとリサーチツリー合わせて最大548offenseを得られる。


3.Weapon Level
FORTについて説明してきたが、ここでは武器に焦点を当てている。武器のレベルを上げ進化せる事は武器の基礎ダメージを上昇させるということ。武器のレベルアップにはミッションで得られるschematic経験値が必要になる。これを効率よく集めるには次の方法がある。
  1. Give duplicate schematic XP rewards
  2. 4 player missions
  3. Category 4 atlas (if you can handle it comfortably, otherwise run Deliver the Bomb)
武器レベルが与えるダメージの影響について、計算式は次のようになる。

 New Damage = Base Damage * (1 + #Levels * 0.05) * ( 1 + #Evolutions * 0.2) 

一部のアサルトライフルについて怪しい部分もあるが、ほとんどの場合この計算で問題ない。
50レベルのhunter killerの場合、計算は次のようになる。

 30 * ( 1 + 49 * 0.05 ) * ( 1 + 4 * 0.2 )
 = 30 * ( 1 + 2.45 ) * ( 1 + 0.8 )  
 = 30 * 3.45 * 1.8  
 = 186.3 

初心者はLv50武器をすぐに得られないが、どのくらい影響を与えているかを知ることができる。
見た通り、サバイバー(FORT)の25.79倍と比べて、6.21倍の効果しか得られない。
これはサバイバーが武器レベルより5倍すぐれているという意味ではないという事を後で説明する。


4.shadowshard

これによる影響はとても小さいが、それでも武器を構成する要素の一つ。武器のレベルを30にして進化する際に、obsidianとsadowshardを選択する事になる。クラフト素材変更のほか、次の影響がある。

 ・ダメージが20%増加
 ・射撃速度が10%現象
 ・耐久度が20%減少

shadowshardは全体的なDPSを増加させ、obsidianは1クラフトあたりのダメージを増加させる。
詳しくは別の記事で解説しておりこちらから読むことができる。
DPSに与える影響はおおよそ0.1か0.2倍程度である。


5.perk

まず武器には、shiegebreakerやhunterkillerなどのラマから得られる一般武器と、イベントで得られるイベント武器の2種類が存在している事を理解する必要がある。
その違いは

・一般武器は共通のperkルールがあり、
 ダメージ系等スロット2個、利便性スロット1個、特殊スロット1個が固定されている。
 (属性スロットと6番目のパークは全ての武器にある)
・イベント武器は個別のperkルールがあり、
 ダメージ系スロットが3つあったり、特殊スロットがなかったり属性が固定されたりする。

ラマから武器を入手した際、このルールに従ってperkがランダムに選ばれる。これらのperkは基本的にレアリティが低い。これらのperkをよくする方法は二つある。

 1.reperkを使ってperkを変更する事で
   クリティカルヒット+クリティカルダメージのようなシナジーを生み出す。
 2.perkupを使用してperkのレアリティを上昇する

どちらのリソースもミッションから得ることができる。毎週イベントストアで低レアリティのperkupとreparkをゴールドで購入する事ができる。
perkの計算はとても複雑なため、詳しい説明は行わないが、それぞれの要素を一つのモジュールとすると次のようになる。

 New Damage = Base Damage * Damage * Critical * Headshot 
 ※概念としてとらえた場合の計算式で、実際の計算式とは異なる。

全体的に、初期段階でperkを最大化してもDPSは1.8倍にしかならずそれほど重要ではない。

6. Loadout
言い換えると、ヒーローとサポートスロット。
ヒーローをレベルアップすると
・アビリティをアンロックする
・サポートボーナスが上昇する

例えばurban assaultを20レベルにすると、「make it rain」と「rain faster」というperkをアンロックし、射撃速度を50%上昇させる。一方で★2、★3へ進化させるとヘッドショットダメージのサポートボーナスが13%から20%に上昇し、最終的には27%になる。
基本的にヒーローperkとヒーローボーナスperkは武器のperkと同じように振る舞う為、武器perkに追加されると考えていい。その為、武器に42%の射撃速度上昇のperkが付いていた場合、UrbanAssaultを使うと92%の射撃速度上昇効果を得られる。ロードアウトでUrbanAssault+UrbanAssaultの構成をもつプレイヤーはDPSが約1.5倍上昇する。


1~6をまとめる

各要素の実際の影響を把握するため、それぞれの影響度合いを計算する必要がある。
私のスプレッドシートの助けを借りながら次のテーブルを作成した。

※各要素でどれだけダメージが増加したかを示す表。
左から与えるDPS、倍率、実際に増加した倍率、各要素の重み(合計100%)を示している。縦軸はここまでに説明してきた1~6の要素。
index


見てわかる通り、サバイバーが大部分を占めており、スキル・リサーチと合わせて78%とFORTはとても重要である。しかしこれはプレイヤーがサバイバーを最大強化したという仮定の話である。さらにサバイバースクワッドは複数人のサバイバーで構成されており、非常に多くのリソースが必要となる。
また実際にはそれぞれが影響しあって最終的なDPSとなるため、個別の要素を見ても意味はない。

その為、全ての要素を含めたDPSから、それぞれの要素を一つだけ取り除いた時の影響を示すテーブルを作成した。
index2

見てわかる通り、依然としてサバイバーとスキル・リサーチの影響は30.5%と過半数を占めているがが、以前よりも少ない。perkやheroのような影響度が低かった要素が全体の36.17%を占めるようになった。これらはFORTによるベースダメージ計算の後に倍率をかける為であり、少量の増加で大きな影響をうけるからである。
二つ目のテーブルのほうがそれぞれの要素とその相互作用を反映した平等な評価と言える。
またこれらは仮定の話であり具体的な数値として受け取る取るべきではない。違う武器、違うperk、違うロードアウトでは違う結果になる。


結論

主なダメージを決定する要因は次の4つ
・FORTステータス(サバイバー、スキル・リサーチツリー)
・武器のレベル(とシャドウシャード)
・perk
・ヒーローとサポートボーナス

FORTステータス、武器レベル、perk、ヒーローとshadowshardの組み合わせでダメージを与えられる。ミッションを繰り替えし行う事でこれらの要因を強化していくことが出来る。
武器にのみ注力している初心者は本来与えられるダメージの80%を失っている。

※補足
 2.その為、トレードで高レベルの武器を手に入れても意味がない。
という冒頭の部分について。説明されていませんでしたがステータスや武器の性能は各マップ毎にキャップが設けられています。★4武器をplankertonで使用しても★2相当の性能に下がります。その為、トレードで武器を手に入れても20%分すら強くなれません。
武器の現物トレードに価値を見出している者は初中級者のみで、初中級者同士でマウンティングしながらトレードしている状態なのでそれに加わらないようにしましょう。
また上級者が初中級者に対して装備をもとに何かを要求してきた場合はそのほとんどが鮫トレなので警戒した方が良いです。まともな人は素材でトレードすると思います。
giveaway(プレゼント企画)で配っている物も若干注意が必要です。それ自体は悪くないのですがまるで価値があるもののように振る舞っているのでそこだけは勘違いしないようにしたほうがいいです。

初・中級者向け 武器設計図perk

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perkの効果やお勧めの話はよく見かけるが、説明が足りてないように思うので自分の記憶整理ついでに書こうと思う。
使っていない、興味がないperkについては詳しく知らない事もあるため間違いがあった場合はコメントで指摘して頂けると助かります。

perk説明の為の準備
perkの効果を理解するためにはダメージ計算をある程度把握しておく必要があるためステータスと武器レベルによる影響を除外した計算式を残しておく。詳しく説明すると一つの記事になってしまうのでダメージ計算に関する解説は割愛するが、単純に%が増えてもその通りに最終ダメージが増えるわけではないという事を分かってもらえればと思う。
なお計算式で使われているbase damageについてはゲーム内で確認する事ができない。知りたい場合はwhitesushii's loadoutの武器一覧を参照の事。

基本ダメージ計算
 Damage = Base Damage
 * (1 + Perk Damage + Hero Perk Damage)
 * Damage difference due to elements (属性相性倍率)

クリティカル時基本ダメージ計算式に追加
 *  (1+ BaseCritical Hit Damage + Critical Hit Damage Perk ))

ヘッドショットダメージ計算
 Headshot damage =Damage * (1 + base headshot Multiplier + headshot damage perk)

シージブレイカーに+20%damage  90%CritDamageの攻撃系perkが付いていた場合
シージブレイカー本体の性能は基礎ダメージ23,CritDamage50%,HeadshotDamage50%なのでダメージ計算は次のようになる。

 ダメージ = 23*(1+0.2)*1 (無属性相手の場合)=27.6
 クリティカルダメージ=27.6*(1+0.5 + 0.9)=66.24
 ヘッドショットダメージ=27.6+(1+0.5)=41.4

またヘッドショットかつクリティカルヒットだった場合は次のように計算される。

 クリティカルダメージ+ヘッドショットダメージ=66.24+41.4=107.64

damage perkはcritical damage perkとHeadshotDamage perkに影響を与えるが、Critical Damage perkとHeadshotDamage perkはお互いに影響を及ぼさない。


※ここまで前座
 以降perkの効果説明


・element(physical,fire,water,nature,energy)
武器に属性を付与する。
属性の効果は次のとおり。(whitesushii's loadoutより)
 555b4ee277819b1953b2091ea5b42fc8
fireはnatureに強く、waterに弱い
waterはfireに強く、natureに弱い
natureはwaterに強く、fireに弱い
といった3すくみの状態になっている。
energyは無属性相手に100%ダメージ、他の属性に対して75%ダメージ。physicalは無属性相手に100%ダメージ、他の属性に対しては50%ダメージとなる。
また、perkについてる+%damageはダメージ計算式のperk damageという部分に加算される。
とりあえずenergyを選んでおけば困らない。属性特攻武器の作成はTwinePeaksに入ってから検討したい。

・+%damage
単純に与えるダメージを上昇させるとても無難なperk。
ダメージ計算式のperk damageに加算される

・+%damage to afflicted target
持続ダメージ(DoT)を受けている敵に対してダメージを上昇させる。
ダメージ計算式のperk damageに加算される

・%damage to slowed and snared targets
鈍足や移動不可の敵に対するダメージを上昇させる。
ダメージ計算式のperk damageに加算される

・%damage to stunned,staggered and knocked down targets
よろけ、スタン、転倒中の敵に対するダメージを上昇させる。
ダメージ計算式のperk damageに加算される

・%damage to mistmonster
スマッシャーやブラスターなどのミストモンスターに対するダメージを上昇させる。
ダメージ計算式のperk damageに加算される

・%headshot damage
ヘッドショット時のダメージを上昇させる。
特に単発火力の高い一部の武器と相性がよい。
ダメージ計算式のheadshot damage perkに加算される。

・%fire rate
発射速度を上昇させる。
額面通り発射速度が上昇するため、ワンマガジンで敵を倒せるという環境であればそのままDPSが上昇すると考えてよい。武器の基礎性能に大きく影響されるperkであるため、リロードとマガジンサイズを含めた正しいDPS計算を行わないと多くの武器で悲しい思いをする事になる。

・critical rating
クリティカルレーティングを上昇させる。
クリティカルレーティングは下記の表に合わせてクリティカル率に変換される。クリティカルレーティングから変換されたクリティカル率 +武器が持つクリティカル率が実際のクリティカル率になる。
表を見てわかる通り、クリティカルレーティングは数値が大きくなるほどクリティカル率への変換効率が悪くなる。

crit ratingcrit chance
810.5
1012.5
1315.5
1517.5
1820
2021.5
2323.5
2525
2625.5
2827
3028
3128.5
3330
3531
3631.5
3832.5
4134
4334.5
4636
4836.5
5037.5
5138
5338.5
5539.5
5639.5


・%crit damage
クリティカルダメージを上昇させる。
武器が持つクリティカルダメージ+perkによるクリティカルダメージが実際のクリティカル倍率となる。
ダメージ計算式のCritical Hit Damage Perkに加算される

・%magazine size
マガジンサイズを額面通り上昇させる。
リロード回数を減らすことができるという意味でDPSを向上させることが出来る。また1マガジンで確殺できる範囲を大きく広げる事ができる。

・%reload speed
武器のリロード速度を上昇させる。
リロード時間の計算式は下記のようになっており、100%でリロード時間が半減する。
 リロード時間=武器のリロード時間/(1+reload speed perk)
マガジンサイズを増やした方が若干DPS的に有利ではあるが、実際のゲームプレイでは大量のマガジンサイズが必要になる場面は多くなく、リロード中は他の行動がとれない、もしくは他の行動を取った場合にリロードがキャンセルされる事を考えると単純にDPSだけを基準に選んで良いとは言えない。そのためマガジンサイズとリロード速度は個人のプレイスタイルで選択する事になる。

・%weapon stability
射撃時のブレを低減する
距離に合わせて武器を選択すればいいだけなので不要。

・%durability
武器の消耗を抑える。
武器の耐久力を上昇させるのではなく、耐久力の低下を抑制するため大きく寿命が延びる。
ロケランやマガジンサイズとリロード速度に優れる武器と相性が良い。

・%impact
impact(影響)を上昇させる
不要。


※以降のperkはレジェンダリー武器の6番目につくランダムperk
 リコンボビュレーターでもperkの変更が出来ない。


・damage deal with this weapon snares the target by30% for 6seconds
ダメージを与えた敵に鈍足効果を付与する。
%damage to slowed and snared targetsと合わせて使用するためのperk。
鈍足の効果を定量的に正しく評価するのは難しいが、例えばスマッシャーにヘッドショットを当てられる時間が延びるという点で考えると分かりやすいのではないのかなと思う。特にDPSを重視する近距離戦の武器と相性がよい。

・causes affliction damage for 6seconds
ダメージを与えた敵に持続ダメージ(DOT)を付与する
+%damage to afflicted targetと合わせて使用するためのperk。
DOTダメージについては武器の性能に関係なくtechとhero ability damage(セットしたヒーローのステータス)で決定される。細かい計算は省略するが同等のoffenseとtechであった場合、DOTダメージを加味したDPSは約5.8%。敵をコンマ数秒早く倒せる程度の差でしかないため、DPSを期待するものではなく、1発あたりのダメージを期待して選ぶperkである。発射速度が速く一発が軽い武器と相性が良い。

・headshots eliminations cause an explosion,damaging enemies whithin 0.5tiles for 30% weapon damage
ヘッドショットキル時に爆発が発生して半径0.5タイルの敵にダメージを与える。
武器のダメージの30%とあるが与えたダメージの30%ではない事に注意。ダメージ計算式は不明だが、offenseもしくはtechに依存したダメージの模様。
射撃速度が低く1発の威力が高い武器との相性が良く、苦手なdwarfの群れもワンショットで吹き飛ばすことができる。

・getting 5 headshots in a row increase weapon damage +30 for 10seconds
5連続ヘッドショットでダメージを10秒間30%上昇させる。
ダメージ計算式のPerk Damageに加算される。
他のperkとの兼ね合いを気にせず使えるのでパーク構成の自由度が高いイベント武器と相性がとてもいい。

・increase impact by 40%,stun duration increase by 1s
impactを40%増加し、相手を1秒間スタンさせる(よろけ時にスタン追加)
特定のイベント武器にのみ付くperk。

・+25% impact & +400 knockback magnitude
impactを25%上昇させ、ノックバック距離を増加させる。
一部のイベント武器にしか付かないperk。ノックバック距離が大幅に伸びる為、スマッシャーがどんどん後退していく現象が見られた。ネタのようで実は使える面白いperk。

・on kill:spawn roman candle at enemy location (8s cooldown)
敵を倒した時に敵がいた場所にロマンキャンドルを出現させる。
マップのオブジェクトを漁る事で手に入る花火の事。ただし威力が非常に低く完全に賑やかし担当。使えないネタperkだがネタとしては楽しめる。一部のイベント武器に付くperk。

・Hitting an afflicted target causes a small knockback AOE around them(5s cooldown)
持続ダメージを受けている敵にダメージを与えるとノックバックを与える爆発を発生させる。
一部のレガシー武器にしか付かないperk。dotを受けている敵にダメージを与えるとその周辺の敵がまとめて転ぶ。実はディフェンダーに持たせるとクールダウンがなくなり敵は死ぬまで転がり続ける。非常に凶悪な性能だが当時はネタ武器と捉えられていた関係で所持している人は稀。

・+30%damage when aiming down sights
ADS中ダメージが30%アップする
一部のレガシー武器とheart breakerに付くperk

・Landing 5 hits in a row on a single target causes a small explosion damaging enemies whitin 0.5 tile of the target fot 70% damage
同じ敵に5回連続で攻撃を当てると半径0.5タイルの爆発を発生させる。
70%ダメージという部分についての記述はないが、5回与えたダメージの70%らしいのでとても強力。
あまりにも強いのでこれ以外の武器が息をしていない。たぶんいつか修正される。間違いなく。

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すぐhotfixが当たるのかなの思って静観していたのですが、火曜日までアプデが来なさそうなので分かってる範囲で書いておく。

・ミッション全般
 サーバークラッシュによる操作不能→全員ホームに戻される。復帰不可
 クリアしてもリワードを貰えない時がある。
 クライアントのクラッシュ。復帰可能。

・evacute the shelter
 最初の防衛ウェーブが終わらない時がある

・category系
 カメラ位置の変更によってatlas設置の判定がずれている

・deliver the bomb
 ボムの輸送が出来ない時がある

・SSD1をクリアした後のムービーでフリーズする

・コンストラクターのBASE影響下の建築を強化・修理できない

・ADS中にロケランがレティクルに被って前が見えない

・ragnarok
 seismic impactのtooltip上のダメージが0になっている。

・expedition
 expedition回収ボタンが活性化しない時がある

・一部オブジェクトがオレンジボックス化(クラッシュ対策でわざとだと思われる)

・サウンドが消える

・dupe
 土曜日の午前中にサーバーサイドでfix済み

8月末までのロードマップ公開

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原文はこちら

8月13の週 v5.2コンテンツアップデート
 新しいマシニストをイベントストアに追加
 ウィークリーホードチャレンジ第二段
T-Soldier-HID-163-Athena-Commando-F-Viking-L


8月20日の週 V5.3アップデート
 新しいアサルトライフルの追加 blunderbuss(bundlebuss?)
 ウィークリーホードチャレンジ第三段

8月28日の週 v5.3コンテンツアップデート
 新しいアビリティを持ったミシックニンジャをイベントストアに追加
T-Soldier-HID-173-Athena-Commando-F-StarfishUniform-L

 ウィークリーホードチャレンジ第四弾
 新しいレイダーを報酬に追加
T-Soldier-HID-162-Athena-Commando-F-StreetRacer-L


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この話題に触れる事は個人のストレス発散になってしまうのだが、このゲームが抱えている問題でもあるので書いておきたい。

FortniteStWはディフェンスゲーム
FortniteStWは大量の敵から拠点を守る防衛ゲームであり、いくら資源を集めて壁を構築しようが敵を倒せなければ意味がない。

資源は自給自足
配られたリソースではなく、リソースを集めて防衛するのがStWの特徴。ファームという行為が必要になり前回のミッションで素材を使用すればするほどファームの時間が長くなる。

採集系ヒーローのデザイン
FortniteStWはプレイヤー間のシナジーがなく、採集系ヒーローは自分の素材入手量だけが増加する。もちろんラマフラグメントで味方に供給する事も可能だが、拠点設営に必要な十分な量を供給できていない。仮に固定PTで長時間マラソンする際に採集系ヒーローが必要だったとしても、一番消耗が少なくラマを探している間に収入もある採集系ヒーローが一番お得なのは間違いなく、完全に自己中心的なデザインでPTへの貢献は殆どない。

資源の消費は多くない
採集系ヒーローがいなくとも、4人が平等に資源を消費して拠点を構築すれば、資源の回収は数分で済む。全員でファームして全員で構築するほうが時間効率という点で圧倒的に優れており、そこに採集系ヒーローが入る余地は1ミリもない。

防衛系ヒーローのデザイン
採集系同様、こちらもプレイヤー間のシナジーがない。延命という効果以外に得られるものがなくそれ自体にメリットもない。
唯一意味があるとすればスマッシャーとミニボス対策だが極端な話をすると、これらは拠点にダメージを与えられないため倒せないなら無視してもいい。ミスト以外のハスクさえ倒していればノーダメージでミッションをクリアできてしまう。
延命するぐらいなら攻撃力を上げてさっさと倒してしまった方がいい。

非戦闘系ヒーローでも問題ない
度重なるプレイヤー側のbuffによって、非戦闘系ヒーローがいても問題ないほどにゲーム難易度は低くなっている。ただし、クリアできるという事は非戦闘系ヒーローのコンバットを誰かが素材の消耗という形で肩代わりしているという事を忘れてはならない。壁や罠を優先的に設置する気概ぐらいは持っていて欲しいと思う。

非戦闘系ヒーローに罪はない
どういうわけかEPICは非戦闘系ヒーローの肩を持つような行動を繰り返しているが、非戦闘系ヒーローが毛嫌いされているのは役に立たないからであり、そのようなゲームをデザインしたのはEPICである。

おわりに
最近redditで「StWを早く終わらせたいんだろう?、違うかいEPIC」という名のスレッドが建ち、大量のup vote(いいね)がついていた。余りにも寄生が多くcoopゲーの形を成していないマッチが多すぎる事と、Ver5以降のアップデート内容が酷すぎてポジティブな投稿を良しとする英語圏のコミュニティもだいぶ我慢の限界といった感じになっていて先行きが非常に不安である。

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