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2018年10月

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今日アプデをするといったその1時間後に
問題が見つかったので明日に延期するとのポストがありました

今週はコンテンツアップデートの週なのですが、ver6.20の内部データにはアンロック用の新ヒーローもしくは設計図のデータが入っていなかったので何がくるのかまったくわかりません。

またウィークリーストアのリセット後にメンテ入りするので、ウィークリーストアの商品を2回買える可能性があります。

不具合の修正リストを見る限りだと、チャットは治らず、ロビーのゴーストプレイヤーとアドレナリンラッシュの蘇生が直るっぽいです。

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このブログでは色々とあれが強いこれが強い、といった感じの話ばかりなのだけど強い装備や強い行動を取らなくてもクリア出来るようになっているので、好きなものを使えば良いと個人的には思っています。

好きにすればいいのだけど、好き勝手しても良いというわけではないです。
大事なのは協力プレイをする気があるかどうか。
もっというと戦闘に参加する気があるかどうかで、装備やヒーローの選択は些細な問題です。
実は4人パスファインダーでも全員が戦闘に参加するならヌルゲーです。



余談
このゲームが難しく感じるからくり。

ABCDの4人で、ABで西側、CDで東側を守っているという状況の時にDがサボっていた場合
Cは二人分の仕事をしなければならず敵に押され始めます。拠点が殴られているのを見てBが東側の応援にいくと今度はAが一人で二人分の働きをしなければならず、西側が押され始めます。
こんな感じで一人がサボった穴は3等分されるわけではなく、時間差で一人分の負担がまるまるかかってくるのでかなり難しく感じるわけです。
これはサボりが居なくてもストームの位置変更だったり、スマッシャーの処理が遅れたり、ミニボスが出現した時によくなる構図です。
一番近い敵から倒すのではなく、やっかいな敵から倒すようにすればこういう負担はかなり軽減されます。敵を倒す順番を工夫してみましょう。倒す順番を工夫し始めると距離に応じた最適な武器が欲しくなってきます。誰かが強いと言った装備ではない自分に合った装備探しの始まりです。

この余談は別の記事にしたほうが方が良い気もするのでそのうちちゃんと書くかも。

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パーク素材の入手方法の変更についてゲームデザイナーの人がredditにポストしていました。
この変更はver6.21にて実装されるとの事。つまり今週。

  • uncommon,rare,epicのパークアップをTwinePeaksでも入手できるようにします。この変更はミッション報酬とアラート報酬とミニボスアラート報酬に適用されます。
  • ミニボスや高レアリティの宝箱を開けた時にでてくるキャッシュにパークアップとリパークを少量含んだパークキャッシュを追加します。進化素材キャッシュのようなジャックポット判定がある。

要約するとこんな感じです。

EPICお得意の池沼調整。
アンコモンとレアは消費量が少なく、最初からレアなパークもあるためウィークリーストアで事足りているし、TPは最も数が必要で最も出現率が低いレジェンダリーパークアップをファームする場所なのだけど、今回の変更でそこに外れ枠としてアンコモンやレアが追加されるのでより一層ファームが難しくなる。この難しくなるという内容が問題で6時間周期で切り替わるアラート報酬のハズレ率が増加するという事で、単純においしいミッションがなくて何もやることがない時間が増えるという最高にヤバくてアホな調整。レジェファームがこのゲームの唯一のエンドコンテンツなんですけど…
ついでにパークキャッシュを建前にパスファインダーがまた増えるんじゃないかと。

文中では上級者のフィードバックとかレア設計図の確率がへるとか言ってるけど、上級者でアンコモンとレアに困っている人は間違いなく居ないと断言できるし、設計図はレジェンダリーでもハズレ枠なんですよね。アラート枠から設計図無くす方がみんな喜ぶし効果的なんじゃないかな…

なんなのこのゲームの開発どうなってんのほんとに


スワンの評価

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スワンは新しい3つの6番目のperkを持っているようです。
  1. Each shot fired grants +1.8% Damage for 1 second. Stacks up to 15 times.
  2. Each shot fired grants +1.8% Critical Rating for 1 second. Stacks up to 15 times.
  3. Each shot fired grants +2.6% Fire Rate for 1 second. Stacks up to 15 times.
正直どれも15発撃たないと最大の恩恵を受けられない事とその効果がイマイチなのでperk単体で見ると大して強くない。

さてスワンのお話。
比較対象は同じ弾倉50グループのボブキャット
ヒーロー、サポートの選択は無しでパーク構成は次の通り
bobcat CR/CD/ene/CD/snare
Swan CR/mag/ene/CD/CD


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↑スワンの6番目のパークが発動していない状態だとSwanはかなり差を付けられている。

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↑6番目のパークがダメージで15スタックの状態

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↑6番目のパークがクリレで15スタックの状態
クリレはどんどん伸び率が悪くなるので仕方なし。

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↑6番目のパークが発射速度で15スタックの状態
12スタック辺りからbobcatを超えるようです。

まとめ
10発以上発射できるのであればDPSでトップグループ入りする性能を持っているので普通に強い。上にいるのはマーキュリー バンドルバス レイスぐらいなのでこれらを持っていない場合は育成候補に挙がる。
素のマガジンサイズが大きいのでリロード速度を上げた方が運用しやすい。オールラウンドの汎用武器として運用するならダメージパークを、スマッシャー用武器として運用するなら発射速度パークを選ぶといいです。

6番目のパークはバグレベルで残念なために天下を取り損ねた惜しい武器。効果時間が短すぎてリロードで効果が切れてしまうあたりさすがEPICの調整だなと…

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1個目の記事の続きではないけど、似たような感じの記事。
どちらかというとやる気の空回り系。

・キルゾーン周辺や中で戦う
トラップの周囲で戦うメリットは無いです。弾の無駄であり万が一プロパンに着火するとトラップが台無しになってしまう。どれだけ完璧な射撃を行ってスプローダーを処理したとしても自分を狙ってきたロバーの攻撃でプロパンが着火してしまうのでAIM能力の問題だけではなく戦ってはいけない場所という事です。
あとトンネルの中にTEDDYとかデコイを置くのもダメです。敵のAIが進行ルートが無いと判断して壁を殴り始めたり自爆しはじめたりスマッシャーがチャージで横の壁だけを壊します。
似たような事を何度も何度も書いてるけど出来てる人がとても少ない。


・他人が設置したキルトンネルを加工する
これ自体は一概に悪いとは言えず、状況によってそうじゃないでしょ?となる場面がある。
最も多いのは、他に設置する場所あるでしょ?という単純な事象。二人で1か所設置するより二人で2か所設置したほうが圧倒的に良いよね。
次に、最初に設置した人の意図を汲み取って追加できていない人。ヘンテコな加工をした結果トンネルの機能を失う事が結構ある。
どちらの場合もゼロから構築できないけど何かしら貢献したいという人達なのだろうけど、「知っている」「見たことある」と、「出来る」の間には大きな差があるので自分で構築して失敗しながら学んでほしいなと思う。

・ヒーローの強みを理解していない
今の環境は間違いなくTEDDY型アウトランダーが強いのだけど、どちらかというと上級者向けというか格下狩り用というかそういう性能をしている。平たくいうと硬い敵を倒す能力が足りていないのでそれをカバーする素の強さと強武器が必要になるヒーロー。言い換えると雑魚をTEDDYで倒して硬い敵を人力で処理するヒーロー。なんだけどTEDDYそのものが強いと勘違いしてるっぽい人を多くみかける。
94グループミッションを野良交じりで回していたのだけど、スマッシャーを撃ち続けているのに拠点に到達するまで倒せなかった人を見かけてとても驚いた。明らかにヒーローの選択を間違えている。
アウトランダーは格下か格上用の準備が出来ている人が使うと強いヒーローで、そうでない場合はソルジャーを選択しましょう。

・アビリティやガジェットの使うタイミングを考えない
クールダウンが明けるたびにアビリティをポンポン使っていく。その関係でミニボス出現時にアビリティやガジェットを使えない。
逆に、ミニボスに対してホバータレット2個+TEDDYという豪華セットを使う人も見かける。どちらかというとミニボスを相手にしている間の雑魚処理用として機能させるべきなので使い方が間違えている。
いま必要かどうか。それを判断するだけでかなり変わると思うです。



色々と書いてきたけど、だいたいEPICが悪いと思っています。
最初の数か月はバランスが今以上に壊滅的でとにかく敵側が強かったのでいろいろ試行錯誤しながら攻略していく必要がありとても苦労したのだけど、そういった経験があるからこそ良し悪しの判断が出来るようになったわけで、今のそれこそ寄生や放置が居てもクリアできるぐらいキャラクターが強くなってしまった状態でその経験をしろというのは無理があるなぁと。TEDDYとホバータレットだけでTP入りできる現状でいきなりトラップを使った戦い方をしろってのは無理なわけで、”キャラクター”が圧倒的に強くなった代わりに”プレイヤー”が段階的に成長する余地がまったく無い状態になってしまっている。
キャラクターの調整は間違いなく必要だったしそれ自体は否定しないけど、プレイヤーを強くするためにゲーム全体で調整するべきだった。例えばだけどキャラクターの強化をもう少し控えめにして、今よりも素材が2,3倍多く手に入ったとしたらみんなもっと積極的にトラップを活用しだすと思うし節約を重視した戦い方をしなくなって面白くなるんじゃないかと思う。実際にそうなってみるとダメな可能性もあるけど今よりは間違いなくマシになるんじゃないかなぁ…



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