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2018年10月

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ミニボスのヘルスバーの下に付くMODの効果一覧
日本語表記名が分からなかったので英語ベースになります。

こういう名詞は翻訳せずにカタカナ化してくれないとこういう時にほんと困りますね


  • fire
    ミニボスの属性が炎になる

  • nature
    ミニボスの属性が雷になる

  • water
    ミニボスの属性が水になる

  • acid pool (酸のプール?)
    ボスの後ろにダメージを受ける酸の沼が設置される
    後ろから追いかける事はまずないので気にしなくても良い。

  • Slowing pool
    ボスの後ろに鈍足効果の沼が設置される
    後ろから追い(略

  • Building Bloker
    ミニボスが通った後のエリアは5~10秒建築できなくなる。トラップも無効化する。
    Trap Vulnerableとの組み合わせが凶悪。拠点に張り付かれる前に倒したい。

  • Berserker
    攻撃力と移動速度がが上昇する
    特に困る事はない。

  • Healing
    ミニボスと周囲の敵を回復する
    強力な回復効果ではないので普通に倒せる

  • knockback
    プレイヤーをノックバックさせる
    プレイヤーを狙うハスクミニボスの場合のみ気を付けよう。

  • Corrosion
    建築物にDOTダメージを与える
    特に困る事はない

  • Damage Pulse
    定期的に周囲にダメージを与えるパルスを放つ。プロパンや建築にもダメージ有。
    前線のトラップゾーンが壊されるので一番厄介なMOD。どうしてプロパン爆破させるの…

  • ricochet
    射撃で与えたダメージをプレイヤーに反射する。
    tankじゃなければ反射でこちらが死ぬ前に倒せる。

  • Shielded
    ボスの周りを回転する二つのシールドが付く。
    ダメージ低減効果もしくはシールドに当たった弾を無効にする。
    まったく困った事がないので気にしなくてもいいです。

  • tank
    ヘルスが大きく上昇する
    どのくらい増加しているのか不明だけどめちゃくちゃ硬くなる。
    他のMODとの兼ね合いもあるが倒すのに1分以上かかる場合もあるので、倒さずに放置するという判断が必要になる場合もある。

  • smoke screen
    ボスを包み込む霧が発生する。
    射撃ダメージを90%ぐらい?カットするので射撃以外の近接やアビリティ、ガジェットで倒す。
    強引に射撃で倒すことも可能。

  • Trap Vulnerable
    トラップ以外のすべてのダメージを大幅にカットする。
    代わりにトラップによるダメージが大幅に上昇する。
    よっぽど格下でもない限りトラップ以外で倒すことは不可能。
    Building Blokerと組み合わさると途端に面倒になるので、近づかれる前にトラップを構築したい。
    ヘンテコな建築を追加して倒そうとするぐらいなら雑魚を優先して倒していた方がいいです。
    これもtankと合わさると放置したほうがいい場合があります。

  • vampiric
    ミニボスが何かにダメージを与えるたびに回復する
    回復効果はそこまで大きくないのでほぼ気にならない

  • wall weakening
    ミニボスが殴った壁に一定時間ダメージが増加するデバフを付与する。

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ゲーム内で説明がないけど知っておくと便利な知識

  • R長押しで装備している武器の弾薬を作成できる。
    まとめて作成したい場合はメニューから作成した方がいいです。

  • フリンガーは射撃耐性を持っている
    近接やアビリティを使うと簡単に倒すことが出来る。

  • 不要な設計図やサバイバーは変換してから破棄しましょう
    入手経験の増加やマニュアルの入手手段になります。

  • コンストラクターのブルラッシュはスマッシャーとテイカーのタックルを止める事が出来る
    ラグがあるとダメージを食らう場合があります。

  • ソルジャーのショックウェーブとアウトランダーのフェーズシフトは落下ダメージを避ける事ができる
    着地する直前に使う事で落下ダメージを無かったことにできます。

  • 敵にマーカーを付けて仲間に知らせる事が出来る。
    デフォルトでPCはマウスホイールクリック、PS4/XBOXは右スティック押し込み

  • ディフェンダーはマーカーを付けた敵を優先的に狙う

  • ロバーの砲撃は射撃で破壊可能

  • ノームをツルハシで破壊するとアクティブパワーセルが出る事がある

  • ブルーグローは時間経過とともに追加で出現する

  • ブルーグロートロルはツルハシで殴るとスタンする
    1ターンで2回殴れるので射撃よりも早く倒せます

  • ブルーグロートロルのブルーグローは地面が土になっている
    確定ではないがその傾向がある。

  • ハスクは登る経路の無い窪地に落ちると自殺する

  • エリア外に落ちた敵は死亡扱いになる

  • ゴーインコマンドーと左右両利きはラマフラグメントを破壊できる

  • 成長させた図面やヒーロー等をリタイアすると使用した素材と経験値が8割ほど戻ってくる
    素材は100%返還、経験値は8割ほど
    殆ど戻ってくるのでとりあえずエピックで育成、レジェンダリーが手に入ったらリタイアさせて乗り換えという行動を取ると良いです。

  • ブルーグローサイフォンは失敗してもブルーグローを2個落とす
    わざと失敗してブルーグローを2個確保する時短テクニックとして使えます

  • レーダーサイトはその材質で効果が変わる
    木材:サバイバーの位置 石材:宝箱の位置 鉄:鉱石の位置

  • 木製フロアスパイクはチビハスクのジャンプ攻撃を抑制する

  • スモークスクリーンは射撃耐性
    近接やアビリティダメージは軽減されません。

  • リロードスピード上昇のパークはリロード時間/(100+リロード上昇パーク)*100で計算されます
    ウォールランチャーに42%リロード速度が付いた場合は
    8/(100+42)*100=8/142*100=5.63秒 となります。
    100%で半減するという感覚で数値を見ると効果が分かりやすいと思います。

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新しく実装されたミシックヒーローであるクイックドローカラミティ。
ピストル型(リボルバー特化)の新ソルジャーでリロード後の最初の6発だけ攻撃にバフがかかるヒーロー。

ピストルの射撃型という事で比較対象になるのはレンジャー。
お互いの射撃バフを一覧にすると次のようになる。
  • カラミティ
    +34%ダメージ
    +35%リロード
    衰弱弾 5%5スタック(MAX25%)
  • レンジャー
    +18クリティカルレーティング
    +70%クリティカルダメージ
    +24%ダメージ
これだけでは単純に比較できないが、現状もっともカラミティに適した武器であるデュエリストで比較すると、大体最初の2~4発目まではレンジャーが有利でそれ以降はカラミティが有利という計算になる。デュエリストで2~4発必要になる相手はスマッシャーしかいないので、スマッシャー相手であればカラミティが強く、それ以外はレンジャーの方が強いという事になる。
が、実際は状況に応じて全てのピストルを使い分けることができるレンジャーの方が強いという事になってしまう。

またアビリティとパーク構成に難があり左右両利きとゴーインコマンドーとウォークライという構成で範囲攻撃力がまったくなく、短射程なピストルを扱う上で立ち回りに役立つパークもない。

ダメージ的にも、立ち回り的にも微妙になるよう調教された強そうに見えて強くなかったヒーロー。
今は使えなかったとしても、今後予定されているヒーローロードアウトの改変で使えるようになる可能性があるので入手したほうが良いです。頑張ってゴールドを集めましょう。



何かに特化しようとしたヒーローをことごとく弱くするのは何故なのか?
万能型のアーバンやレンジャーはものすごく強いのにリボルバー型という武器種まで縛ったヒーローがこんな仕打ちを受けていいのか?と思ってしまう。
ファーストショットリオはまだ適した武器がないと言えるけど、カラミティは適した武器が追加されてもレンジャーの方が強いという結論は変わらないので如何ともし難い。

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とりあえず現在実装されているフォートナイトメアイベントはpart1という事で殆ど去年と同じ内容です。宝箱や弾薬が沢山落ちているのでCV帯に居る方は周回しているだけで素材がモリモリ溜まっていくと思います。TP入りしている人は逆に素材がモリモリ減っていくので資源探査を頑張りましょう。
part2はリーク情報通りなら初めてのボス戦を匂わせる内容になっているようで楽しみです。

現状のpart1について箇条書き的なまとめ

・通常のアラート報酬は10回/日

・専用マップ ヘクシルバニアのアラート報酬は10回/日

・フォートナイトメアラマの中身
ヒーロー
     マリーンコープス ラミレス
     スカルトルーパー ジョンジー
     ハザード ザ サーティーン
     キャットストラクター ペニー
     シュリケンマスター ラムライ
     サラ ホテップ
     レンジャー ビートルジェス
武器
     ドリフター
     アクスル
     ツーステップ
     スワン
     クランクショット
サバイバー
     コモン~レジェンダリーのハスクサバイバー


・クエストライン
ひたすら専用マップを周回。
メインクエストの殆どがマップを隅々まで探さないといけない内容なのでロケーション発見系のサイドクエストは勝手に終わります。途中でヘクシルバニアのアラート報酬が貰えなくなると思うのでその時はアラートが復活するまで通常マップに戻るか24時間後に再開しましょう。

追記

・キャンディ集め(フォートナイトメアラマ集め)
パート1限定の話になってしまいますが、ミッションアラートで1日最大1200個、ヘクシルアラートで1日最大500個が入手できる。このイベントは35日間続くようなので全てのアラートを回収した場合は59500個のキャンディーを集める事ができる。つまりアラートだけで開けられるラマの上限は119個。今回は反復クエストがないのでクエストラインの報酬分と合わせて大体130個が理論値となる。
1日で1個開封するペースでもジャックオーランチャーが手に入るかどうか怪しいラインなのでアニバーサリーイベント以降に始めた人にとってはかなり厳しいイベントになりそうです。





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建材の敵との相性としては次の関係

火属性の敵は 木に対して200%ダメージ
水属性の敵は 石に対して200%ダメージ
雷属性の敵は 鉄に対して200%ダメージ

火・水属性の敵だった場合は鉄を、雷属性だった場合は石を選ぶと良い。

次に敵のモディファイアー”メタルコロージョン”が付いていて敵が水属性だった時はどうすれば良いのか
メタルコロージョンはハスクの殴りによって建築にDOTダメージを与える効果なので、拠点が攻撃される原因として上位にいるスマッシャーとフリンガーとロバーの影響を受けない為、鉄を選んでおけばいい。


拠点の建築はあくまで”保険”である。安心して戦えるというだけでミッションクリアへの影響は皆無と言っていい。極端な話をすると全て木でも問題ない。ディフェンスゲームは耐えるゲームではなく効率的に敵を倒すゲームなので拠点の建材は些細な問題です。拠点の建築はマナーみたいな物なので、これだけで満足せず敵を倒すことに意識を向けましょう。

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