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2019年06月


といっても普通にやっていて再現しまくるので既に知っている人も多そうですが…
段差を越えてAMCをするとそれ以降のAMCはモーションの終了時に破壊判定が付いて、もう一度段差を越えてAMCをすれば通常の判定に戻るという事みたいです。

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新感覚で面白かったです。

今のところコレを使う場面が思いつかない。ED-EEで使ったりパレオルナで使ったりしたけどイマイチ感がはんぱなかった。単純な範囲攻撃としてみるとアトミックライトエキスパンダーの方が使いやすくて実用的です。気分転換に振るのは良さそう。

一応飛んで行った弾も近接判定かつ鈍器判定で関連したパークや鈍器固有のスタンは乗るので特定の組み合わせや特定の敵に対して使い道があるかもしれません。腐食ストライクを遠距離からばらまけるのはSSD耐久でメリットがあるかも。

注意喚起としてとりあえず
SSD10をクリアしていない人がお手伝いでSSD耐久をクリアしてもバナーはもらえません

メモの方に感想を書いていたけど、あっちは攻略用のメモだったので別の記事として。
  • やる価値はある
    準備過程は面白かったし、新しい気づきもいっぱいあったので挑戦~クリアまでを通しで見るとやって良かったなと思います。

  • 理不尽な目に何度も会う
    単純に抗いようのない悪意100%のストレスを与えてくるのでそれに付き合う必要がある。wargameの隕石やUFOは対策すれば済むけど、竜巻だったりミストポッドなどの無条件で強制的に壁とトラップを壊してくるようなクソと付き合う覚悟が必要。精神論を唱える老害的発想の嫌がらせ。
    ついでに敵の壁抜けとかいうクソみたいなバグとも付き合わないといけないです。ある程度は壁を追加して対処できますけど。

  • 拘束時間が長すぎる
    成功しても失敗しても2時間超えるのはただの暇人選手権なのでエンドコンテンツに手を出すなら今の時代のゲームを勉強してほしい。難しくて何度もリトライが必要でクリアに20時間かかるけど攻略を進めれば1週30分ぐらいってのが今の時代のエンドコンテンツの在り方で、時間を延ばす方法は10年以上前のネトゲ黎明期で試された手法。
    あらゆるコンテンツが「業種を超えて」ユーザーの時間を奪い合う時代だというのに本丸のEPICがビジネス的にもゲーム的にも時代遅れな感覚でいるのは如何なものか。

  • いい加減浅いゲームメカニクス直したら?
    とにかく浅いゲームメカニクスのせいで、拠点を壊す、敵のレベルを上げる、時間を長くするしかなくなっている。このままエンドコンテンツに手を出し続けるよりまず土台をしっかりしてくれませんか?
    SSD耐久をクリアした人の拠点の形は様々だけど使われているトラップはみんな同じ。ただでさえトラップの種類が少ないのにさらにその中の一部しか使われていない。万能ダメージと万能CCしかないから当たり前ですね。
    ヒーローパークやアビリティはどれも突き抜けた物がなく使える物は限られているし基本的にロードアウト内でシナジーは作れない上にPT間でもシナジーがない。
    武器のバランスとそのダメージ計算もシンプルすぎて、狭く浅い。9割以上の武器はダメージが高いか低いかでしか評価ができず、特徴的な戦い方を出来る物が殆どない。

  • 何度同じ事を繰り返すのか
    初回StSからずっとそうだけど長時間系コンテンツは長時間プレイを強要するくせに一定確率でゲームがクラッシュするバグが必ず発生している。しかもゲーム後半に。いい加減反省しろ。
    初回StSは4時間耐久なのに最終ウェーブでクラッシュする報告がイベント終了するまでずっと続いていたんすよ。補填もないしキチガイにもほどがある。

  • クリアした後に知ったけど難易度下げるバグあるっぽいすね。

  • wargame ショートカット
    SSD耐久のホスト役をお仕置きするモードで笑っちゃうんですよね

TP SSD耐久のメモ

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まだ準備しかしてなくてなくて25ウェーブ以降はわからないのだけど全方角の動作チェックは終わったので気付きなどを
30ウェーブの残り1分で失敗という所までやりました。20代後半ウェーブは襲われる拠点によって難易度が大きく変わるので建築を大幅変更することに…建築は大体一人でやってるので地獄だこれ。随時ここの記事を更新していくので毎日内容が変わっているかも。

クリアしました。めちゃくちゃ簡単な時とめちゃくちゃ難しい時の差が激しい。報酬のパークアップはエピックとレジェンダリーのランダム。
※SSD10をクリアしていない人はバナーが手に入りません。協力者を探す場合はSSD10クリア済みの条件を付けた方がいいです。
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  • ソロクリアの人あらわる

  • 建築制限めちゃくちゃきつい
    防衛対象は7か所なんだけど敵の沸くパターンとしては12か所になるのでとにかく建築リミットギリギリで作る必要があります。トンネルだけであればかなり余裕があったのですがロバーフリンガー対策がきつくて最小限の屋根で全ての攻撃をシャットアウトする必要があります。最終的には移動用の足場を全て無くして、不要な壁をいちいち吟味して壊しながらやりくりしてました。
    ついでにいくらキツいからといって拠点の囲いを取っ払うと敵が変な挙動を始めるのでお勧めしません。事故率がなぜか上がります。wargameのタイマー出現もそうだけど拠点を完全に囲っている時とそうじゃない時で処理が違うっぽいです。
    wargameの耐久リセットしないバグで浮いてしまった動かないトラップがいくつかあるのだけどこれも建築カウントに含まれている気がします。どうにかして欲しい。
    29ウェーブ時、28ウェーブで使った拠点のプロパンをわざと爆発させて建築リミットを稼いで30ウェーブ目の拠点強化をしたりしました。結果的には必要なかったので爆発は必須ではありません。

  • 襲われる拠点と方角
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    拠点のアルファベットは人によって違うので位置で把握した方がいいです。
    既に挑戦している、もしくはクリアした人はどういう建築かこれだけで分かりそうな気がします。まだの人はこれだけ広大な範囲にトラップを敷き詰めなければいけないって事を察して頂ければと。建築リミットは40~50ぐらい余ってます。

    本拠点:東側
    A:無し
    B:無し
    C:南側(30ウェーブ目確定)
    D:東側、南側(25ウェーブ目確定)
    E:東側、西側、北側
    F:南側
    G:西側、北側(28、29ウェーブ目確定?)
    H:西側、南側
    I:無し

  • ホスト役は暇
    プロパンの誤射があるので、防衛拠点周辺で出来る事が殆どありません。
    味方からの要請でパーミッションのON/OFFを切り替えるぐらいなので辛い。
    後半は暇じゃないけどかなり気を使う奴隷って感じなのでやっぱり辛い。

  • 意外とトラップだけで敵が死んでいく
    ★5のガストラップで1tick9万~10万ダメージでるので思ったよりも普通に敵が死んでいきます。
    少なくとも25ウェーブまでは談笑できる程度に余裕がありました。
    敵レベルが250前後になると罠では死ななくなってくるので凍結とスローフィールドの出番

  • タイムアウトルーム
    フロストナイトでもそうでしたがSSD耐久では普段と違うトンネルを作る必要があります。
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    例として敵の主導線が直線だった場合の置き方。ウォールランチャーで両サイドのタイムアウトルームに押し込んでその中で敵を倒す。各タイムアウトルームを2タイル以内に納まるようにしないと壁を殴りはじめます。また敵の主導線上にはタールトラップやフリーズトラップのような足止め系は使わない方がいいです。ウォールランチャーで確実に飛ぶ敵は一度タイムアウトルームに入ると死ぬまで出てこれません。実際の環境ではここまで綺麗な3列は作れないので、柔軟に対応する必要があります。
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    ↑トンネル入り口の具体例
    ループトラップになるよう2タイル→1タイル通路というような入り方をした方がいいです。最初から1タイルに絞ると交通渋滞が起きやすいです。

  • ミニボスとスマッシャー対策
    基本的にはフロアランチャーで倒すか放置。無理に倒さなくても拠点周辺の建築を切らさないようにしておけば一生壁を殴るだけの存在になります。フロストナイトより拓けたマップなので対処は簡単です。可能であればサーランスロットやブルラッシュでミニボスを落としましょう。
    ミニボスを落下死させられるところは積極的に狙った方がいいです。スローは確定で効くのでじゃんじゃん遅くしてあげましょう。
    後半ウェーブにおいては、スマッシャーは氷漬けのスローフィールド、ミニボスはサーランスロットとブルラッシュでどうにかしました。


  • テイカー対策
    思いっきり拠点から離れるかゼニスで凍らせる。11、19ウェーブ目がテイカーウェーブ。

  • wargameMODのウェーブ数と襲われる拠点は固定
    25と30だけ位置固定?
    4ウェーブ目:竜巻
    9ウェーブ目:拒絶
    15ウェーブ目:ミストポッド
    20ウェーブ目:スペースロック
    25ウェーブ目:侵略
    30ウェーブ目:スペースロック

  • UFO対策
    25ウェーブのUFO対策。ゴーストピストル等の多段ヒットが修正されたのでヨーマンで壊します(パークはリロ/ダメ/物理/リロ/スロー)。空中足場やダイキャストジョンジーすら必要なく2人以上で撃っていればOK。宇宙人は暇なホストが落下ダメージで倒してあげましょう。
    宇宙人はUFOを落とせば出てこないっぽいです。

  • プロパン対策とクラッシュ対策
    基本的にパーミッションを切って戦うので誤射を心配する必要はありません。
    ただし通路に大量のプロパンが落ちている状態を放置するのは危険なので掃除した方がいいです。近接武器のヘビーアタックでトンネルの外まで運びだします(参考画像)。掃除用でお勧めはアトミックライトエキスパンダー、ハスクワーパー、フィッシングツールなど。後ろにあるプロパンもプレイヤーが向いている方向に飛んでいきます。ついでにクラッシュの1要因としてプロパンが溜まりすぎている事が原因とも言われているので、掃除後は一時的にパーミッションをもらって爆破しています。落ちている素材や弾も全て回収したほうがいいです。

  • 使うヒーロー
    あまりこれじゃないとダメっていうヒーローは無さそうだけどゼニスだけは居た方が確実に楽になります。
    • コンストラクター
      ホスト役の人が使う。マシニスト、メガベース、アイスキングなど

    • ゼニス
      敵を一瞬で足止めできるヤバい奴。テイカーの処理が劇的に楽になります。終盤はスローと合わせてスマッシャーも足止め。

    • なんでも枠
      フォッシルサウジー、ダイキャストジョンジー、火力系
      掃除のペースを上げるか、少しでも邪魔な敵を早く倒せるようにするかみたいな。
      ビートルジェスにダイナソーを入れた人が掃除兼火力をやってました。

  • 使う武器
    • クランクショット - クリレ/リロ/物理/クリレ/クリダメ 6番目は何でも
      ゼニスの凍結用。バキュームチューブも有り。
    • ヨーマン - リロ/ダメ/物理/リロ/スロー
      UFO用兼ホスト用の武器。プロジェクタイル武器はプロパンを着火しないのでディフェンダーに持たせるのも有り。
    • フリーダムヘラルド -  リロ/リロ/物理/ダメ/スロー 6番目はスネア
      インパクトが高いのでみんなでトンネル内に撃ってるだけでスマッシャーすら近寄れなくなります。スネアのバラマキ兼用。
    • サンタズリトルヘルパー - リロ/ダメ/エネ/クリレ/クリダメ
      トンネルに打ち込む、もしくは何か事故った時用。
    • サーランスロット
      アーマー2個つけた槍でミニボスをツンツンする奴。ブルラッシュの合間を埋めたりする感じ。敵AIの機嫌次第ではこれだけで落下死可能
    • 移動用の近接
      移動速度×3のバロンか移動速度2のガーディアンズウィル。
      ガーディアンズウィルは画面がブルブル震えるバグが発生する可能性有。自殺すれば治ります。

  • 使うトラップ
    • ガストラップ - クリレ/リロ/ダメ/クリダメ/時間
      言わずもがな
    • ウォールランチャー - 衝撃/衝撃/衝撃/リロ/衝撃/耐久
      基本的を押し戻せる方角に設置できる場所全てに設置。
      最初はリロ2にしていたのだけどあまりにも消費が激しすぎるのでリロ1にしました。
    • フリーズトラップ - 衝撃/リロ/衝撃/リロ/衝撃/時間
      トンネル中盤以降のタイムアウトルームの突き当りに設置。稼働率が低いのでリロを削って衝撃にした方がいいです。
    • ブロードサイド - クリレ/クリダメ/ダメージ/リロ/耐久
      ウォールランチャーの対面に設置。弾を往復させないと微妙なダメージなのでそういう所に設置。
    • 木製フロアスパイク - ダメ/クリダメ/クリレ/クリダメ
      床の殆どはコレ。
    • フロアランチャー - 衝撃/衝撃/衝撃/衝撃/衝撃/耐久
      トンネル出口付近や拠点の周辺に敷き詰める。
      落下ダメージは最大ヘルスに対する割合ダメージなのである意味最強のダメージトラップ。
      インパクトと落下ダメージの関係はこちらを参照。
      フロアランチャーの挙動についてはこちらを参照。
    • タールピット - 耐久オンリー
      タイムアウトルームの入り口とか、出口付近とか曲がり角とか他のトラップを当てたい所に
    • ウォールダーツ
      インパクトが無いという事で利用されているトラップ。のけ反りは累積値で発生するのでブロードサイドがフロアランチャーやウォールランチャーの動作を邪魔してしまう場合があります。全てをウォールダーツにする必要はありませんが、特にウォールランチャーとフロアランチャーが重要な部分ではウォールダーツを張る事になります。

  • ガジェット
    アドレナリン、スローフィールド×3とバナー、スローフィールド×1でやってました。PTによってはテレポーターを入れたりしてるみたいです。バナーは敵にリスキルされないような位置に建てましょう。

  • 試走は大事
    思いもよらない決壊ポイントがかなり見つかります。
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    ↑試走で見つかったポイント。この隙間からロバーとフリンガーが攻撃してきました。
    てか後半ウェーブを試すために2時間かけないといけないの辛すぎない?
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    ↑私の場合のE拠点から真南に向いたところにある洞窟は封鎖した方がいいです。1×1の封鎖で十分です。私の場合のG拠点の北側に沸いた敵の一部がこのトンネルを通ろうとする事があるため。

  • 環境ダメージかなり強い?
    まだまだ改良中で結論はなんともいえないんだけど、マグマを通った敵は大ダメージを受けてる気がするので床を張らない方がいいのかもしれない。
    ↑あんまり重要視しなくても良さそうです。

  • 敵AIの謎な挙動
    嫌がらせでわざとやってるんじゃないかと思うのだけど、必ず敵の一部がホストを狙うようになってます。なので変な場所で待機していると襲われている拠点とは関係ない壁を攻撃しだすMOBが出てきたりします。ホスト役は修理等で動き回る事が出来ず待機場所を考える必要があります。無駄に難しくなっている原因でクソの極み。
    ロバーはプレイヤーorオブジェクト視認→射角が通る場所を探す→射撃開始という流れを取るのですが、視認の必要なく射角が通る場所からホストに向かっていきなり射撃を開始する時があります。


  • 敵を拘束しすぎると危ない
    敵が渋滞していろいろな事故が発生するので全力でスパムする時はなるべくトンネルの出口側を狙いましょう。また倒さずにひたすら遅延させているとスマッシャーがいきなりチャージしてくる時があります。内部にエンレージタイマーがあるのか偶然なのかはわかりません。

  • 敵のリス位置をかなり正確に把握した方がいいです。
    結構雑に把握していたので無駄な建築が沢山ありました。

  • ロバーよけフリンガー避けは意外と小さくて済む
    びっくりするぐらい省略できて驚いてしまった。

  • 建築リミットが残り10個になるまで見えないのクソすぎる
    準備に時間がかかる原因の9割はたぶんこれ。謝ってほしい。

  • 周回がおいしい
    なんども試走しているのだけどリパークとパークアップとゴールドがモリモリ溜まる
    放置出来る時間が長いのでwargameよりも楽

  • いろいろ調べてるけど現状安定してクリア出来てる人いなさそう
    いまのところ運ゲーの勝率を上げるゲームという認識

  • 隕石が降ってくる位置ちがくない?
    wargameじゃない方の隕石。落下位置が1タイルずれたりずれなかったりして難易度変わりすぎてる。謝ってほしい。

  • 難易度がスケールしている
    SSD耐久なのにwargameみたいにPT構成で難易度がスケールしているっぽい。その仕様を採用する意味がわからないんだが?ソロでうまくいっても4人だとダメみたいな事が発生したりしてとても面倒。

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