カテゴリ

カテゴリ:reddit

カテゴリ:
全てというわけではありませんが今後の調整内容について触れられています






・ミッション報酬の増加
めんどうなので例だけをコピペしておきます。

  • A 4 Player Mission that would have rewarded 168 Pure Drop of Rain in a PL 108 zone prior to the 10.30 update will now reward 256 Pure Drop of Rain.
  • A 4 Player Mission that would have rewarded 168 Pure Drop of Rain in a PL 140 zone prior to the 10.30 update will now reward 320 Pure Drop of Rain.
  • A 4 Player Mission that would have rewarded 164 Epic PERK-UP in a PL 108 zone prior to the 10.30 update will now reward 204 Epic PERK-UP.
  • A 4 Player Mission that would have rewarded 164 Epic PERK-UP in a PL 140 zone prior to the 10.30 update will now reward 248 Epic PERK-UP.
かなり増えてますね~という感じですが、僕が望んでいるのは健在や素材の増加です。押忍。
周回数を減らすより、周回しやすい環境の方がメリット多いと思うんですよね。そりゃ報酬が増えたらうれしいんだけどそれって面白さではないんです。
たとえば1万パークアップ集めるとして報酬増やして周回数を減らすのと、素材をたくさん渡して1周あたりの時間を大幅に減らすのではトータルにかかる時間が同じでも面白さは全然違うわけですよ。いい加減小学生が考えたような「ぼくのさいきょうのちょうせい」から卒業してほしい。2年間まるで成長していない。

・建築制限の変更
まだ具体的な話ではありませんが、技術的な面から建築リミットが存在していて最適化する努力をしているという感じの内容
いやまぁそんなのわかってるけど、じゃぁリミットを考慮した適切なバランスをとればいいんじゃないですか?

カテゴリ:


トラップから素材が還ってくる修正が入ってたので
資源探査はウォークラフトだけではなくトラップ系でもおっけーになったよ的な奴です
いい派遣先がない場合はトラップ系に送り込みましょう。

最近いろいろ手抜きなのはまだクエストが終わってない程度にやる気が無いからです…

カテゴリ:

重複防止機能を利用したお得な使い方のお話。
そういえば去年もこういう話題が有ったような気がします。


2ndBDラマから出てくる物を全て持っている事が前提になりますが”現時点”で所持してないアイテムに対して重複防止機能が動作するので、パーク厳選したい装備(コレクションブック含む)をリサイクルしてから2ndBDラマを開封すれば確実に引き直せるというもの。

投稿者はストールワートスクワイアのエピックとレジェンダリーをリサイクルしてからラマを開封してパークの厳選をしていたようです。

この機能を利用すると2ndBDラマの対象であれば疑似的なリセット機能としても使えるという事になりますね。

動画

カテゴリ:
redditで話題になっている記事が個人的にツボだったので紹介



以下ざっくり訳

私はローンチからプレイしているPL131でこのゲームが好きですが、私はこのゲームを憎んでいる。
私がプレイしているメインのゲームはすべて戦利品をベースにしていて、装備を集め、何度も何度も周回するゲームです。有名な例を挙げるとモンスターハンター、パスオブエグザイル、ウォーフレームです。私はこのようなゲームが大好きで装備を更新していく満足感と、それらの効果をゲーム内で確認する事は何事もに代えられません。三つのゲームに共通している事は周回が楽しくなるように作られている事です。
これらのゲームは王道で、たくさんのファームや周回を要求するするが、ゲームをプレイし報酬を得る事で成り立っている。

モンスターハンターの楽しい部分は、モンスターの狩猟です。ではどうすれば装備を得る事が出来るでしょうか?モンスターを狩猟する事です。楽しい事をすることで、もっと楽しくなる装備を集める事が出来ます。他のゲームも同じルールが適用されます。モンスターハンターやウォーフレームのパブリックゲームに参加した時、なぜ見知らぬプレイヤーが協力してくれるのか?楽しみたいからです。楽しむことが簡単で、楽しむことにリスクがないので寄生に遭遇する事は稀です。
(※各自が勝手に自己中心的に楽しんでても結果的に協力プレイになるという事だと思われます。ついでに日本では「寄生」と「不慣れな人」をごちゃまぜにしている人を多く見かけますが、完全にまったく別物なので明確に区別してください)

StWは楽しむ事はできますが、そこには高いリスクがあります。しかもその楽しい時間はとても短い。楽しいのは敵を倒すために罠を工夫して設置し、銃やアビリティで敵を倒す事です。しかしこの時間は15~20分かかるミッションの最後の数分しかありません。

大きな問題は、その楽しむ行為の為に退屈なファームを要求し、またそれらが無駄な時間にならない事を保障していない事です。一生懸命罠を設置してもミスによって敵がそれらを迂回してきた場合はすべてが無駄になってしまいます。竜巻の方向が変わり、複数のトラップを設置していた場合、それらの半分が使われなかった場合はどうなるでしょうか。同様に無駄になります。最悪の状況が発生して、多くの防衛策を講じていても失敗してしまった場合は?すべてが無駄になります。時間と労力を無駄にし、報酬も無く、使用した物を全てを失うという罰を受けます。

パブリックゲームでは何が起きるのでしょうか?彼らは見知らぬ人でまだ信用できません。あなたが全ての仕事をした場合にボーナスはあるか?何もありません。あなたが全ての仕事をしてチームが失敗したらどうなるか?あなただけが罰せられます。ではどのようにすればいいのか?まったく解決策はありません。これが寄生を生み出す原因です。

このゲームの一番悲しい部分だが私は寄生を非難しません。どんな内容であれ損失なく報酬を得る事は勝利です。しかしそれで良い訳がありません。彼らもゲームをプレイしたいはずです。しかし防衛の数分のために1時間ぐらいのファームが必要で、もし失敗したら全てが無駄になってしまうので彼らは何もしないのです。

これに加えて、楽しむ為の準備に時間を費やすゲームで、自分で全てを作らないといけないゲームです。常にインベントリーの管理が必要で、ミッションで数百もの素材を失っても良いような十分なスペースを与えられていない。
先に挙げたゲームもリソースに依存したシステムだが、非常に多くのリソースが必要な事を理解して作られている。モンスターハンターではボックスを全て埋めるのに多大な労力は必要だが一度集めてしまえばその後リソースの心配をする必要がなくなる。ウォーフレームはそもそも上限がなくスタック数を数えて所持数を確認する必要も無い。

この時点で多くの人は読むことを辞めているだろうが、言いたい事はこういう事です
StWは楽しむ為に要求してくる事がめちゃくちゃ多いし、失敗のコストが高すぎるし、ゲームの楽しい部分で必要なものを手に入るようにするべきだ。
退屈なリソース管理、脳死のファーム、全てを失う恐怖、に対する最適解が「何もしない」という状況を作っている。

いくつかの解決方法を考えてみた
  1. リソースの収入倍率を増やす。
    (※フロストナイトは2倍でした)
  2. 全てのクラスにファーム適正を与えて、アウトランダーをミッションオブジェクトの達成に役立つようにする
  3. インベントリーは装備と使い切りのアイテムだけにしてリソースの制限をなくす、もしくはスタック数を多くして一つのスタックで合計数を表示する。
  4. 失敗時はすべてのリソースやクエストの進行状況、装備の耐久値はミッション開始前の状態に戻る。ミッション成功時は(例えば)耐久値が70%以上のトラップを回収できるようにする。
  5. 正当な報酬のスケーリング。
    スコアに応じて報酬をスケールさせる。
    (※現在のスコアシステムでは無理だと思うけど働きに応じて報酬を増減させましょうという考え方。どうして無理かというと他人が設置したトンネルを加工すればスコア泥棒が出来るからです。)
  6. 流動的な難易度スケーリング
    現在は4人前提の難易度に固定されているが、参加人数に応じて難易度と報酬をスケーリングする。
これらは完璧な対策ではなく開発を正しい方向に向かわせるアイディアです。ゲームをもっと楽しく遊びやすくする方法をみんなに考えて欲しいと思ってます。実際にゲームをプレイすることにインセンティブを与えて、何かを罰するのではなく創造性を推奨したい。このポテンシャルのあるゲームに愛情を注いで作っている人たちを尊重して、このゲームをもっと楽しく、彼らの利益になるようにしたいのです。しかしその為には、事前準備に焦点を当てたゲームプレイからアクションに焦点を当てたゲームプレイに、そして誰かを罰しないといけない事から真剣にシフトしていく必要がある。目標とゲームプレイに挑戦するべきで、準備の為に時間をかける事ではない。

ついでに、ウォーゲームとフロストナイトは正しい方向を向いていて、リスク無しに遊べるゲームモードです。(※タイマー作動後に使用した素材は失われます。)
私はこのゲームの本質をとらえているフロストナイトがゲームモードとして恒久的に戻ってくることを期待しています。

明確な欠点があるにも関わらず私はこのゲームが大好きで、みんなと一緒に楽しんでプレイしたいと思ってます。我々と開発チームの為に。



このブログでも何度も書いている事なのでアレですけど、ほんとこの問題どうにかして欲しいっすね…アイディアとして漏れているのは適切なTierの素材を適切に出現するようにする事と完全にゴミでしかない現物ドロップを辞める事でしょうか。細かい話をするとまだまだ有ると思うのでなんとも言えないですが。
あとコレが現状一番やっかいな問題というだけで、素材問題が解決すると今度はやる事が無いといった問題が発生します。どれだけ面白いモードがあっても周回すれば何時かは飽きます。そのため何かしらのやり込み要素が必要になってきます。通常のハクスラであればもっといい装備を求めて、それこそ誤差レベルでしかない装備の優劣のために周回したりするのですが、残念ながらこのゲームはもともと備えていたその要素を100%取り除いてイベント(品)駆動型のゲームになってしまいました。目の前の問題を解決しても最後の砦がぶっ壊れた状態では意味が無いので、そういう意味で僕はリコンボを最大級の戦犯と捉えています。
ついでにウォーゲーム(とSSD耐久)はフロストナイトと違って良いモードではないと思ってます。ウォーゲームは事前準備をしたらあとは放置なので本質的にやってる事はクリッカーゲームと同じです。それをStWでやる意味はないし、それこそ「簡単にクリアされて悔しい」を発動する場所じゃないのかなと個人的には思ってます。現実問題としてゲームをプレイするインセンティブがウォーゲームとSSD耐久に全て吸われていてまともにミッションやってる人いないじゃないですか。

どうなっていくんでしょうねこのゲーム…

カテゴリ:
alluraSCのガイド

コメント欄に動画もあります。
切断バグとフリーズが使えないので絵面が酷いことになってます。
ゼニスで凍らせられればもっと簡単になるみたいです。

各トラップについては後日、詳細をyoutubeでアップするらしいです。
reddit内でも説明はされていますが意図しないプロパンの自爆や壁殴りを考慮した構造だそうです。


挑戦したいけど時間が合わなくて難しいですねぇ…

このページのトップヘ

見出し画像
×