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ウォーゲーム

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シミュレーションとモディファイアを1個ずつ選択する特徴的な難易度のSSD。デイリーミッション用の組み合わせと、組み合わせを自由に選べるカスタムがある。一つ一つはそこまでキツいわけでは無いけど組み合わせる事で凶悪な難易度になります。PLが一番低い人に合わせて難易度がスケールされるらしいので低い人と組むと楽になるのかもしれない。
攻略としてはガッツリ罠を置くか、ロケランやグレポンを贅沢にたれ流すのどちらかになると思われます。僕の適正難易度で殴りにいくと即死するので近接はかなり厳しいです。まだ手に入らないもう1匹のダイナソーヒーローが手に入ったらヘルス2倍の常時アーマー100になるのでワンちゃん近接でいけるようになるかもしれません。
この手のイベントで必須のロバー避けはキチンと作りましょう。砲撃で殺されるか、砲撃で拠点がオワになります。
全体を通して最低一人は建築関連の防御系に振り切ったビルドのコンストラクターが必要になります。ソロの場合はコンストラクター一択。
PTでやると敵のレベルがあがり敵の数も増えるのでソロの方が簡単だと思います。ただし死ぬ=失敗な事と建築を一人で賄う必要があるのでそれなりの覚悟が必要です。

シミュレーションの種類
  • 八つ裂き(Torn Apart) – あなたの砦で竜巻が大混乱を巻き起こしています! このシミュレーションでは、あなたの建築物が破壊され、プレイヤーが飛ばされ、敵が空中に巻き上げられます。

    竜巻に飛ばされた場合は落下ダメージが発生する。空中制御系アビリティや武器を持っていない場合は打ちどころが悪いと即死する。パッチノート上の説明では建築へのダメージとありますが、建築にダメージを与えた際にトラップの耐久も削り取っていくようで失敗や中断した場合はたぶん張り直しになると思います(※八つ裂きとは別の要因で耐久が減るバグも一緒に発動している感じがします)。建築に対するダメージもかなりのものでBASEでアーマー・耐久値を上げつつ自動回復させないと守り切れません。

  • ホットスポット(Hot Spots) – このシミュレーションでは、火山の爆発によって地面からマグマが湧き出て溜まり、建築物がダメージを受け、敵が火属性になります。

    床は壊れるけど天井はセーフ。天井が残っていればミストとハスキー以外は死ぬのでそこまで難しくない。

  • 拒絶 (Denied)– このシミュレーションの途中、防衛ポイント周辺に異様な亀裂がどんどん出現してきます。このハザードの近くに立っていると、エネルギーと体力が吸い取られてしまいます!

    痛い亀裂が沸く。時間で亀裂が追加されていくので拠点周辺に近づけなくなります。トラップをちゃんと置いているのならシミュレーションの中では一番簡単。

  • セーフティーゾーン(Safety Zone) – メインのストームシールドが機能していないため、携帯用シールドジェネレーターに頼ることになります。防護バブルの中に留まらなければ、ストームの効果を受けてしまいます。敵はシールドジェネレーターの破壊を優先しますので、しっかり守るようにしてください!

    本拠点周辺に4つのジェネレーターが設置されるのでそれを防衛する。ジェネレーターのシールド範囲がかなり狭く直径2~3タイルぐらいの行動制限がかかる。ストームの継続ダメージはβストームの2倍か3倍ぐらいなので結構痛い。

モディファイアの種類
  • ローリングフォグ(Rolling Fog) – 濃い霧があなたの視界を遮り、敵があなたのミニマップに現れなくなります。

    設定なのかバグなのか、私の環境では濃霧がなんなのかさっぱり。視界が悪くなる事がありませんでした。敵の沸き位置は見えるのでミニマップに映らなくてもまったく影響がないです。

  • 接近戦(Close Quarters) –敵のスポーン地点があなたの拠点に更に近い地点で現れます。

    半分ぐらいの距離になってると思います。沸き位置を覚えてスポーンの真上に罠を置くかロケランポンポンしないとかなり厳しい。セーフティーゾーンと組み合わさると生まれたてのプロパンがいきなり投げてきます。

  • ハスクの大群(Husk Swarm) – このチャレンジではハスクのみが現れますが、パワーレベルが相当高くなっています。

    僕の場合180台のハスクになってました。ほんとに素のハスクしかでてこないので180でもガストラップ2個おくだけで全部倒せます。とても簡単。真の敵はトラップ耐久。近接もこれならいけそう。

  • 建築ゾーンなし(No Building Zone) – 建造物無し、修理無し、そしてツルハシ無しです。

    事前に建築しておいた罠はそのまま動作するので、八つ裂きやホットスポットじゃなければ普通にクリアできます。

  • ヘビーエクスプローシブ(Heavy Explosives) – ハスキーは撃破されると爆発します。近づかれる前に排除しましょう!

    エクスプローシブデスバーストの強化版。爆発1回でシールドが全てなくなる程度に痛いです。BASEを置いていてもTier3の石壁が徐々に壊されていったのでかなり難しいです。敵の爆発が天井をぬけて上に置いてあるBASEを壊してしまうのでトンネルの真上に置くのは辞めた方が良いです(1タイルずらせばOKです)。

  • トラップアウト (Trapped Out )– 全てのトラップは無効化されており、このチャレンジではトラップを設置することができません。

    開始と同時に全てのトラップが撤去される。建築は残るので1本道になるような誘導路を作っておいてまっすぐ進んでくる敵を撃つ感じにすると割と普通にクリアできます。

  • フルタイム(Full Time) – このシミュレーションチャレンジではタイムチートが現れません。

    ウェーブタイマーを15秒短縮してくれるアイテムが出てこなくなります。難易度自体は変わらないので簡単。

  • サプライズ(Surprise) – ウォーゲームシミュレーションがランダム化されており、2番目のウェーブで入れ替わります。
    そのまま。

  • ヘッドゲーム(Head Games) – ダメージを受けた敵はヘッドショットで始末する必要があります!
    これだけまだやってないので実際どうなってるのかわからないけど、どれだけダメージを与えてもヘルスが1残って、ヘッドショットじゃないと止めを刺せないって事なのかな?

    →クリアしてきました。上記の通りヘッドショット以外ではヘルスが1残ります。たぶん1番難しい。PTの場合、パーミッションが無ければプロパンを撃っても爆発しないので、あえて設定せずにロアーのような貫通武器でヘッドショットを狙った方がいいかもしれない。
    ディフェンダーにバンドルバスを渡していたのですが結構倒してくれてました。他の武器は試してないので分かりません。

大体の場合は沸き位置を確認してリスタート→壁や罠を設置してスタート→ウェーブ2になったら敵の沸き位置を確認してリスタート→壁や罠を設置してクリア みたいな流れになると思います。資源を贅沢に使ってロケランやグレポンをたれ流せばそれはそれでクリアできるのかな。PTの数で難易度もスケールしていたので野良でやる場合は大人しくトラップを置いた方がいいです。あと2ウェーブ目の位置が固定な場合とランダムな場合があってどこで判断すればいいのか分かりません。誰か教えてPLZ。



以下、いつもの愚痴
バナーはなんとか全部とりました。モディファイアはヘッドゲームだけ挑戦すらしてない状態。ちゃんとやった上での絶対許さねーからなと思うものを箇条書きに。一応難易度がカンストしているってのが前提です。人によってはすげー簡単だったりするのかもしれない。

  • 準備出来ない
    まず失敗前提の下見をしないといけない。1ウェーブ目をクリアしたら次は2ウェーブ目の下見でまた失敗しないといけない。びっくり仰天のクソ仕様。今までの最悪を余裕でぶっちぎってきました。いや元のSSDもそうなんだけど、準備しないとクリアできないのに準備の為に失敗しろってゲームデザインやばすぎない?

  • トラップ耐久値引継ぎ
    成功しても失敗しても中断しても減る。成功時に減るのはわかるよ、だってガチガチに罠おけば放置でクリアが出来てそのまま周回できちゃうし。中断と失敗で減るのはやりすぎでしょ。
    あと耐久値が異常にへるバグもあるっぽい。まじできつい。

  • 資源減りすぎ
    べらぼうに資源が減る。普通のSSDの方が減らない。

  • 報酬
    ゴミ。目的か報酬がないと誰もやりませんよ。あまりにも酷い内容なので1週1000ゴールドもらえても多分やらないけど。
  • 八つ裂き(竜巻が出るシミュレーション)
    落下ダメージであっさり即死するので理不尽感しかない。定点防衛のゲームでこんな事されてもおもろく無いよほんと。

  • シミュレーションとモディファイアの相性がばつぐん
    クソ×クソでそびえたつクソみたいな感じですね。近接+セーフティゾーンが最高に酷い。沸き位置がわれば普通に対処できるのだけど防衛対象の3タイル先にプロパン沸いたのを見て死ねって感想以外でてこなかった。速攻パーミッション切ったっつーの。

  • リカバリーできない(余裕が無い)
    1回やらかしたらリカバリーできないですね。要するに事前にきっちりかっちり準備しとかないとダメで、実際にそうやると2ウェーブ15分ぐらい罠で死んでいく敵を眺めているだけのゲームになるわけです。つまんね。

  • ロードアウト足りなさすぎ
    通常ミッションでは使わないビルドが必要になるので足りないですね。通常ミッションだけでも足りてないですけどね。

  • 建築壊すの辞めろ
    八つ裂きとかホットスポットとか。これがあるおかげで壁の強化+BASEが必須になっててつれぇわ。というかめちゃくちゃコスト払って準備してんのに一生懸命壊しにくるのまじでやめろ。そういうのは資源収入を増やしてからやれ。

  • デイリー無理でしょ
    デイリーの内容がそのままウィークリーになっても厳しい。その都度シミュとモディファイアに合わせて建築しなおすの?どう考えても資源が足りなくて対応できないと思いますけど。トラップ耐久がリセットされてもかなり厳しい。

  • ホストの負担でかすぎ
    クリア出来るかどうかはホストがまともかどうか。負担の割合でいうとホスト10:参加者0です。

  • これ資源を消費するホードバッシュじゃね?
    と思いながらやってました。ただひたすら苦痛。

1回遊んでバナーとったら終わりのコンテンツを一生懸命つくってたんすね。オンラインゲームでリプレイ性のないミッションを作るのアホの極みって感じですけど大丈夫ですか?そろそろディレクターを更迭した方が良いと思いますよ。
とにかくずーっとイライラしながらやってました。SSD自体がわりとクソなのにそれをこれでもかというほどクソ化したのがウォーゲームって奴です。ぶっちぎりで過去最低のイベントです。
ホストがあまりにもマズすぎてEUでもマッチしないのウケル。

全種類クリアしました。
ヘビーエクスプローシブとヘッドゲームだけはシミュに関係無くムズイので気合入れてやった方がいいです。どうしてもクリアしたいならカスタムでセーフティor拒絶+エクスプローシブ、セーフティ+ヘッドゲームの組み合わせがいいと思うです。後者に関してはセーフティの位置をお祈りする事になっちゃいますけど…。
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準備編はコチラ
戦略編はコチラ

  • 最初の準備期間
    ヘビーベース:西のベーコン畑に直行してベーコン回収。ベーコンは3分割分配。
    レイダー:基地周辺で資源回収のちに最初のトンネルを作成
    エンフォーサー:宝箱回収
    ストライカー:2時間ずっとファーム

    なお、序盤は役割を気にせずに、全員で建築だったりトラップを作成しています。
  • 1~5ウェーブ
    リスポーン用の天井や、ロバー避けを除いた基礎建築を終わらせる目安。テレポーターの設置もここらへんで完了しているのが望ましい。5ウェーブ目からロバーが出現するため5ウェーブ目の準備期間中に敵のスポーン位置までロバー避けの天井を設置したい。
    1ウェーブ終了時に準備期間で集めた素材を使ってバンドルバス作成し、ストライカーに渡してクランプス狩りを出来るようにしてました。

  • 6~10ウェーブ
    ここら辺からフロアランチャーも敷き詰め始める。ロバー避けの天井とスポーン狩りの天井を順次拡大していく。6,8ウェーブでミニボス出現。7ウェーブ目ぐらいからプロパンがちらほら出現しはじめる。

  • 11ウェーブ
    最初のテイカーウェーブ。準備期間中にジャンプパッドだったりディフェンダーを準備しておきたい。

  • 12~18ウェーブ
    平和な期間が続く。役割通りの選任作業を始める頃合い。選任作業は余裕があれば早めに移行したほうがいいです。射撃で倒す事を諦めるころ。

  • 19ウェーブ
    2回目のテイカーウェーブ。建築が完了していれば逃げ回っているだけでOK。

  • 20~22ウェーブ
    平和な期間。21ウェーブ目でミニボスが出てくるけどMODがきついなら無視してOK。

  • 23ウェーブ目
    プロパンウェーブ。投げようとしているプロパンが居たら落ち着いてベッツィーを当てましょう。胴打ちで怯むので誤射する事はありません。またプロパンが爆発して崩壊していたとしても、ウェーブ内容そのものはきつくないので無理して再建しなくても大丈夫です。ここら辺からテレポーターが死んだりするので要注意。クリア時は爆破されずにウェーブを終えました。

  • 24~25ウェーブ
    プロパンのお掃除やら復旧やらで忙しいけど防衛自体は楽な時間帯。資源が不足しがちでトラップ作成が辛くなるころ。

  • 26ウェーブ
    スマッシャーウェーブ。崩壊していくベース周辺の建築を眺めるウェーブ。もちろんベッツィーで妨害はするが壊れてもまぁええかの精神で乗り切る。プロパンの掃除が完璧であればサンタズリトルヘルパーをパナすのも手。バーナーのヘルス50%ぐらいでブルグロを投入しに行った方がいいです。ラグでバーナーのヘルスの表示が遅れているので唐突に壊れる事があります。

  • 27ウェーブ~29ウェーブ
    平和。28ウェーブ目にミニボスが出てきます。被害が出ないタイプのMODが出るように祈りましょう。クリア時はスモークスクリーンだったので倒すのを諦めて放置してました。

  • 30ウェーブ準備
    準備フェーズ中にバーナーのはるか上空まで足場を作り、そこに3F⇔バーナーテレポーターと青のジャンプパットを設置する。(参考)この通りに作る必要は無く出来ればバーナーの真上に陣取った方がいいです。青のジャンプパッドは落下ダメージを無くすためです。
    防衛ウェーブ開始時にバーナーを100%まで回復するのを忘れずに。


  • 30ウェーブ
    スマッシャー+テイカーウェーブ。運ゲー。スマッシャーを邪魔しようとするとテイカーに殺され、テイカーを倒そうとすると拠点が壊れ、ブルグロを入れようとするともみくちゃにされる。防衛は諦めて隙を見てブルーグロを投入して延命するという戦略を取るのが一般的。

    防衛開始時は上空に4人、もしくは上空に3人と囮役として3Fに一人という形。囮役はテイカーのタゲを少しでも取れればそれでいいかなという感じでホバーボートでグルグル回りながら拠点周辺の状況を監視して上空に伝える。
    上空組は地上の様子を伺いながらブルグロを投入していく。判断基準としてはほぼ確実に生還できる状況ならバーナーのヘルスに関係なくブルグロを入れにいく。バーナーのヘルスが50%を切っていたら死亡覚悟で飛び込む感じです。
    基本的にはテレポーターを使ってブルグロを入れに行きますが、敵が重なっているとテレポーターが使えないため、その場合はジャンプパッドを使って降ります。
    またブルグロを入れに行く際は必ずスロウフィールドを使用する事。テレポーターで送信できるので、ブルグロ投入まえに投げ込んでおくと生存率が大幅に上昇します。テレポーターが使えない場合は足場ギリギリに立つと真下にスロフィールドを落とせるのでこちらで代用。焦って落下死しないように(1ミス)

    バーナーのヘルスを直接減らす雑魚ハスクの数は少ないので、3個投入を3セットぐらいできればクリアです。

自分の環境でわかる事を全部書いたつもりなのだけど、もっと詳しくとかココがワカラナイとかあればコメントに書いてもらえれば答えます。

128フロストナイト攻略 戦略編

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<戦略>
小型の雑魚をトンネルで倒して、ハスキー以上の敵をフロアランチャーの落下ダメージで倒す。

<基本的な戦法>
文字だけで説明するのが大変なので打ち合わせの時に使った画像を張っておきます。2枚目は余計なものを省いたイメージ画像。こんな感じの建築を作ってプレイヤーは3Fに陣取って戦うのが基本的な戦い方。1Fから3Fに移動はテレポーターのみになってます。3Fから1Fへの移動は普通に飛び降りるだけです。

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<戦法の補足>

  • 画像の太線は1F部分のトンネルだったり進路誘導用の壁だったたりします。フロアランチャーゾーンの壁は無くてもいいかもしれません。

  • スマッシャー避け
    スマッシャーのチャージ対策として全方位にピラミッドパーツを置いてます。意味のわからないチャージはいろんなところで発生するので完全に防ぐことは出来ません。ベッツィーで妨害をしましょう。

  • フロアランチャーゾーン
    だいたい画像の通り。壁に関しては無くても問題ないと思ったりします。余裕がある時は壁にウォールランチャーやウォールライトを張りましょう。

  • 敵のスポーン位置
    フロアランチャーを敷き詰める用のスペースを作る為にトンネルが短くなっているので死なない敵が増えてきます。その対策として敵のスポーンの真上までガストラップを敷き詰める必要があります。また、このスポーンまで敷き詰めた天井トラップはロバー・フリンガー対策を兼ねています。

  • 3Fまでの壁
    基本的な建築というだけで、ここからさらにロバー・フリンガー対策の屋根を広げていきます。バルーンを拾いやすくする目的もあるのでかなり広範囲に広げます。表には書いてありませんが南西の小屋の2F3Fを壊して置きなおした方がいいです。小屋の隙間を狙ってロバーが砲撃し始めます。

  • テレポーター
    T1とT2のテレポーターはプロパン掃除用とストライカーの資材受け渡しを兼ねてます。T1'とT2'はもっと離れた場所に置いてあり、ストライカー役はここに資源を捨てます。T3はバーナーの中に置いてブルグロを安全に入れる用。T3'は3F部分ならどこでも。バーナー周辺に敵がいる場合は使えなくなる事があります。T4は1Fから3Fに移動するためだけのものですがT3が使えない時の保険にもなってます。またテレポーターは時々お亡くなりになります。置きなおす必要があるので誰のテレポーターでどこに置けばいいかを全員が把握しておいたほうがいいです。

<その他>
  • オールドベッツィーはプロパン胴打ちでも怯ませる事が出来るので丁寧に処理すれば爆破させずにクリアできます。2回目とクリアした時はプロパンの爆破はありませんでした。バンドルバスは10ウェーブ以降ほとんど撃ってないです。どの敵に対してもフロアランチャーで打ち上がるまでベッツィーで妨害する感じです。

  • 資源に余裕がある時は、壁の強化を忘れないように。

  • 建材は鉄が全然手に入らないので拠点周辺のみ鉄、壁は石、床は木か石にしていました。3Fまでの壁は全部木でいいです。

  • 役割分担を決めておくこと。
    特に、中の3人は常に忙しいのでトラップを作って配る人、プロパンをメンテする人、トラップのメンテする人などの役割を決めておいた方が良いです。僕たちのチームではヘビーベースがトラップを作ったり資源拾ったり罠をメンテしたりバルーンの回収をしてました。レイダーはプロパン掃除メインの補助としてトラップメンテ、エンフォーサーはトラップメンテメインの補助としてプロパン掃除。

  • バルーンの回収は大事。なのだけど防衛フェーズになってから拾いに行った方がいいです。準備フェーズに拾うのは時間の無駄です。

  • テイカー対策
    よくある小屋を沢山つくって逃げ込む方式ではなく、3Fの周囲に8か所ジャンプパッドを置いて飛び回るか、ジャンプパッドで間合いを離したあとにホバーボートにのってグルグルまわってました。また死因の殆どがテイカーが居たことに気づかずに殺される事だったので、テイカーを見かけたり声が聞こえた場合は味方に報告するようにしてました。また敵のスポーン真上にいると狙われやすいです。
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  • ディフェンダー
    北東方向にまとめて4体のスナイパーディフェンダーを置いていました。地上を撃ち過ぎないように6Fに相当する足場を用意して設置してました。テイカーは倒してくれるし適度に地上の敵を妨害してくれます。なるべくトンネルの出口付近を撃たないような配置にしないとプロパンを誤射します。敵が強すぎるので4人をまとめて置いておかないとテイカーに各個撃破されて仕事をしてくれません。
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  • BASEの位置はバーナーの2F。上空まで建築を伸ばして天井パーツにつなげて1F部分が壊れてもベースが生き残るようにしていました。1Fに延命目的の壁を置くだけでベースの機能が復活します。
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  • アイテムの受け渡しだったり、装備の分解だったりそういう面倒で時間がかかるものは全て防衛ウェーブ中に行っていました。準備フェーズの時間が短すぎるのでそうせざるを得ないといった感じです。無防備になるので安全な場所を探しましょう。

  • 足りなくなる素材は粗鉱石とベーコン。ストライカーがんば。サプライドロップだったりバルーンで出てくるトラップを分解して必死にかき集めてました。サバイバーボーナスをもっと積めばもう少し楽になっていたかもしれない。

  • ミニボス
    倒せるMODなら倒す、倒せないMODは放置という感じでやってました。無理して倒す事を考えるより侵入してきた敵を妨害していた方がいいです。

  • フロアランチャーエリアより外のトンネル部分。
    天井はガストラップのみ。壁は押し返せる位置ならウォールランチャー、それ以外はウォールライト。床は木製フロアスパイクを1タイルもしくは2タイルおきに設置して、その間にフロアランチャーかフリーズトラップを置く。

  • ブルグロの投入タイミングはバーナーのヘルスが25%を切ってから。25%以下まで減らすとブルーグロのバルーンが2ウェーブ毎に振ってきます。



大体の問題は時間が足りない事が原因なので、何度か挑戦して慣れてくればわりとあっさり30ウェーブ目までいけると思います。鬼門になる23,26,30ウェーブはまた後日。

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  • とても長くなりそうだったので、記事を二つに分ける事にしました。もしかしたら戦略編と実践編の3つになるかもしれません。

  • 使ったヒーロー
    1. ヘビーベース(サポート:自由 タクティカル:パワーベース)
    2. レイダー(サポート:自由 タクティカル:ファーストショット)
    3. ストライカー(サポート:快速、タクティカル:自由)
    4. エンフォーサー(サポート:自由、タクティカル:コマンドー)

    サポートとタクティカルの選択はそこまで重要ではないと思います。私はヘビーベースで、サポートをリロード速度にしてました。打ち合わせの時もどうせ敵は倒せないから自由でいいよと伝えて何を使っていたのか確認もしませんでした。またエンフォーサーについては、必要だからという理由ではなく消去法で選びました。他のヒーローを選択しても問題ないと思います。ストライカーの快速はフェーズスカウトもしくはワイルドフラグメント。

  • 使ったガジェット
    ヘビーベース(スロウ/テレポーター)
    レイダー(スロウ/テレポーター)
    ストライカー(サプライ/テレポーター)
    エンフォーサー(スロウ/テレポーター)

    移動の手間を減らすためにテレポーターを4台導入。テレポーターの用途としては、バーナー周辺の移動に2個、資材の受け渡しに2個使っていました。テレポーターは減らしていいと思います。スロウもあんまり使ってなかったので減らしていい気がします。

  • 使った武器
    1. バンドルバス
    2. オールドベッツィ

    バンドルバスは倒す用、オールドベッツィは仰け反り用。多用するのはベッツィでバンドルバスの出番はあまりありません。そのほか、アーマー付き近接があると良いかもしれません。クリア時は1本も作れなかったのですがサンタズリトルヘルパーも準備してました。

  • 使ったトラップ
    1. ガストラップ
    2. ウォールライト
    3. ウォールランチャー
    4. フリーズトラップ
    5. 木製フロアスパイク
    6. フロアランチャー
    7. 憩いのたき火

    木製フロアスパイクはエピックでも問題ないです鈍足以外の目的はありません。憩いのたき火はストライカーが自分のヘルスを回復するためだけに使います。フリーズは使っていたけどたぶん要らない気がします。

  • サバイバースクワッド
    これはだれか一人でいいのですが、トラップ耐久性のサバイバーをこれでもかというほど詰め込む必要があります。今回のチームでは私が担当してトラップ耐久20セットの160%ブーストでやりました。性格やレアリティは気にせずぶち込んでいいです。最低ラインはなんとも言えませんが、有れば有るほど楽になります。


  • プレイヤーを3人集めましょう。
    割とこまめに連絡をとったり、指示したりするので同じメンバーで挑戦できる環境を作った方がいいです。

  • 打ち合わせ
    戦略の説明の他、役割分担や、テレポーターの位置など事前に決めておいた方がいい事が多いので打ち合わせの時間を作りましょう。

  • 諦めない心
    いまでもクリアは運ゲーという認識を持っているので、失敗を前提として挑戦する必要があると思います。

128フロストナイトクリアしました

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とりあえず、日本で最初にクリアされた方はこちら
ゆず@ppppcccaaa8おめでとうございます。
※僕がしらないだけで他にクリアしていた人がいたらゴメンネ。

2日おくれでこちらのチームもクリアできました。
frostnite
1回目1時間51分
2回目2時間13分
3回目でクリア
来週は一切挑戦できない環境だったので、ラストチャンスと思って挑戦していたのだけど無事にクリア出来て本当によかった。
プロパン掃除に失敗してトンネルを全壊させたアイツ、今なら許せるぞ。

最大の敵は後半ウェーブのラグとか、装備の分解にかかる時間、受け渡しにかかる時間だったのでここら辺を直してからこういうチャレンジ作ってくれないっすかねEPICさん。
しょうもないんすよほんと。

攻略については後日、落ち着いてから書く予定。

ついでに、14日の週までは出来ていた地面の下にもぐってブルグロを安全に入れる方法はいつの間にか修正されてました。

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