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カテゴリ:この先生きのこ

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redditで話題になっている記事が個人的にツボだったので紹介



以下ざっくり訳

私はローンチからプレイしているPL131でこのゲームが好きですが、私はこのゲームを憎んでいる。
私がプレイしているメインのゲームはすべて戦利品をベースにしていて、装備を集め、何度も何度も周回するゲームです。有名な例を挙げるとモンスターハンター、パスオブエグザイル、ウォーフレームです。私はこのようなゲームが大好きで装備を更新していく満足感と、それらの効果をゲーム内で確認する事は何事もに代えられません。三つのゲームに共通している事は周回が楽しくなるように作られている事です。
これらのゲームは王道で、たくさんのファームや周回を要求するするが、ゲームをプレイし報酬を得る事で成り立っている。

モンスターハンターの楽しい部分は、モンスターの狩猟です。ではどうすれば装備を得る事が出来るでしょうか?モンスターを狩猟する事です。楽しい事をすることで、もっと楽しくなる装備を集める事が出来ます。他のゲームも同じルールが適用されます。モンスターハンターやウォーフレームのパブリックゲームに参加した時、なぜ見知らぬプレイヤーが協力してくれるのか?楽しみたいからです。楽しむことが簡単で、楽しむことにリスクがないので寄生に遭遇する事は稀です。
(※各自が勝手に自己中心的に楽しんでても結果的に協力プレイになるという事だと思われます。ついでに日本では「寄生」と「不慣れな人」をごちゃまぜにしている人を多く見かけますが、完全にまったく別物なので明確に区別してください)

StWは楽しむ事はできますが、そこには高いリスクがあります。しかもその楽しい時間はとても短い。楽しいのは敵を倒すために罠を工夫して設置し、銃やアビリティで敵を倒す事です。しかしこの時間は15~20分かかるミッションの最後の数分しかありません。

大きな問題は、その楽しむ行為の為に退屈なファームを要求し、またそれらが無駄な時間にならない事を保障していない事です。一生懸命罠を設置してもミスによって敵がそれらを迂回してきた場合はすべてが無駄になってしまいます。竜巻の方向が変わり、複数のトラップを設置していた場合、それらの半分が使われなかった場合はどうなるでしょうか。同様に無駄になります。最悪の状況が発生して、多くの防衛策を講じていても失敗してしまった場合は?すべてが無駄になります。時間と労力を無駄にし、報酬も無く、使用した物を全てを失うという罰を受けます。

パブリックゲームでは何が起きるのでしょうか?彼らは見知らぬ人でまだ信用できません。あなたが全ての仕事をした場合にボーナスはあるか?何もありません。あなたが全ての仕事をしてチームが失敗したらどうなるか?あなただけが罰せられます。ではどのようにすればいいのか?まったく解決策はありません。これが寄生を生み出す原因です。

このゲームの一番悲しい部分だが私は寄生を非難しません。どんな内容であれ損失なく報酬を得る事は勝利です。しかしそれで良い訳がありません。彼らもゲームをプレイしたいはずです。しかし防衛の数分のために1時間ぐらいのファームが必要で、もし失敗したら全てが無駄になってしまうので彼らは何もしないのです。

これに加えて、楽しむ為の準備に時間を費やすゲームで、自分で全てを作らないといけないゲームです。常にインベントリーの管理が必要で、ミッションで数百もの素材を失っても良いような十分なスペースを与えられていない。
先に挙げたゲームもリソースに依存したシステムだが、非常に多くのリソースが必要な事を理解して作られている。モンスターハンターではボックスを全て埋めるのに多大な労力は必要だが一度集めてしまえばその後リソースの心配をする必要がなくなる。ウォーフレームはそもそも上限がなくスタック数を数えて所持数を確認する必要も無い。

この時点で多くの人は読むことを辞めているだろうが、言いたい事はこういう事です
StWは楽しむ為に要求してくる事がめちゃくちゃ多いし、失敗のコストが高すぎるし、ゲームの楽しい部分で必要なものを手に入るようにするべきだ。
退屈なリソース管理、脳死のファーム、全てを失う恐怖、に対する最適解が「何もしない」という状況を作っている。

いくつかの解決方法を考えてみた
  1. リソースの収入倍率を増やす。
    (※フロストナイトは2倍でした)
  2. 全てのクラスにファーム適正を与えて、アウトランダーをミッションオブジェクトの達成に役立つようにする
  3. インベントリーは装備と使い切りのアイテムだけにしてリソースの制限をなくす、もしくはスタック数を多くして一つのスタックで合計数を表示する。
  4. 失敗時はすべてのリソースやクエストの進行状況、装備の耐久値はミッション開始前の状態に戻る。ミッション成功時は(例えば)耐久値が70%以上のトラップを回収できるようにする。
  5. 正当な報酬のスケーリング。
    スコアに応じて報酬をスケールさせる。
    (※現在のスコアシステムでは無理だと思うけど働きに応じて報酬を増減させましょうという考え方。どうして無理かというと他人が設置したトンネルを加工すればスコア泥棒が出来るからです。)
  6. 流動的な難易度スケーリング
    現在は4人前提の難易度に固定されているが、参加人数に応じて難易度と報酬をスケーリングする。
これらは完璧な対策ではなく開発を正しい方向に向かわせるアイディアです。ゲームをもっと楽しく遊びやすくする方法をみんなに考えて欲しいと思ってます。実際にゲームをプレイすることにインセンティブを与えて、何かを罰するのではなく創造性を推奨したい。このポテンシャルのあるゲームに愛情を注いで作っている人たちを尊重して、このゲームをもっと楽しく、彼らの利益になるようにしたいのです。しかしその為には、事前準備に焦点を当てたゲームプレイからアクションに焦点を当てたゲームプレイに、そして誰かを罰しないといけない事から真剣にシフトしていく必要がある。目標とゲームプレイに挑戦するべきで、準備の為に時間をかける事ではない。

ついでに、ウォーゲームとフロストナイトは正しい方向を向いていて、リスク無しに遊べるゲームモードです。(※タイマー作動後に使用した素材は失われます。)
私はこのゲームの本質をとらえているフロストナイトがゲームモードとして恒久的に戻ってくることを期待しています。

明確な欠点があるにも関わらず私はこのゲームが大好きで、みんなと一緒に楽しんでプレイしたいと思ってます。我々と開発チームの為に。



このブログでも何度も書いている事なのでアレですけど、ほんとこの問題どうにかして欲しいっすね…アイディアとして漏れているのは適切なTierの素材を適切に出現するようにする事と完全にゴミでしかない現物ドロップを辞める事でしょうか。細かい話をするとまだまだ有ると思うのでなんとも言えないですが。
あとコレが現状一番やっかいな問題というだけで、素材問題が解決すると今度はやる事が無いといった問題が発生します。どれだけ面白いモードがあっても周回すれば何時かは飽きます。そのため何かしらのやり込み要素が必要になってきます。通常のハクスラであればもっといい装備を求めて、それこそ誤差レベルでしかない装備の優劣のために周回したりするのですが、残念ながらこのゲームはもともと備えていたその要素を100%取り除いてイベント(品)駆動型のゲームになってしまいました。目の前の問題を解決しても最後の砦がぶっ壊れた状態では意味が無いので、そういう意味で僕はリコンボを最大級の戦犯と捉えています。
ついでにウォーゲーム(とSSD耐久)はフロストナイトと違って良いモードではないと思ってます。ウォーゲームは事前準備をしたらあとは放置なので本質的にやってる事はクリッカーゲームと同じです。それをStWでやる意味はないし、それこそ「簡単にクリアされて悔しい」を発動する場所じゃないのかなと個人的には思ってます。現実問題としてゲームをプレイするインセンティブがウォーゲームとSSD耐久に全て吸われていてまともにミッションやってる人いないじゃないですか。

どうなっていくんでしょうねこのゲーム…

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今実装されているもので最低限ココ直さないとまずいっすね的な事
ちょこっと編集
  • クエストライン
    ミッション内で収集するタイプ全般をどうにかするべき
    まず探索範囲が広くかつ要求数が多いためそれだけで5~10分経過してしまい、農家を生む温床となっている。クエストアイテムの検知範囲が広いならまだマシなんだけど大抵の場合はとても狭くそれに拍車をかけている。お使いクエストをより面倒にしたものっていうイメージ。クエストが面倒だから辞めたって人は僕の周りに沢山いる。またミッション中はクエストダイアログを確認する余裕が無い+キャラクターボイスで上書きされて見れない事が多いのでストーリーがモチベーションに繋がってない(日本語の問題)。

  • 資源探査
    UIがとても不親切。何が手に入るのかわからない。派遣するヒーローの要求レベルが高すぎる+Lv50のヒーローを送っても成功率が100%にならない。難易度に対して質の低い素材が沢山でてくる。

  • ゲーム内経済の改善
    建材、資材の入手量と消費のバランスが取れてないのでファームが”必須”という状況を生み出している。ついでに資源のtierのバランスもおかしい。今いるエリア未満のTier素材が出てくるの意味がわからない。ぼくはココがこのゲームを9割ぐらい壊してると思ってます。

  • 敵のドロップ
    その場ドロップのせいで拾いに行くプレイヤーが後を絶たず、トンネルを壊しまわるっていう地獄を生み出してる。ドロップを無くすかインベントリに直接入るようにしてほしい。まともなプレイヤーだけが困る状況を作り出しているので割と優先度が高い。

  • PTバフ
    存在して良い理由が一切ない。存在している事が悪。百害あって一利なし。
    プランナーもしくはディレクターの無能を象徴する要素。

  • ミッション報酬の雑な設定
    必要なものがTP後半(高難易度側)に集中しているので、強烈な緩和でサクサクPLを上げてきた後発のプレイヤーは装備のパークアップが出来ない。エピックすらまともに集められないので緩和がまったくの無意味になっている。

  • レベルの概念
    1刻みで50まである必要性がどこにもない。1~5または別のシステムに変える方が良い。
    もしくは10刻みでレベルアップできるようにしよう。

  • サバイバースクワッド
    具体的にココがダメってのは無いんだけどもっとシンプルにした方がいいと思う。
    セットボーナス計算式の間違いを2年間放置するの辞めましょう。

  • 高難易度の在り方
    敵のレベルを上げるだけなので単純に面白くない。資源収支のバランスが悪い状態をさらに悪化させているので誰も幸せになっていない。0.1%ぐらいのユーザーを満足させたかもしれないけどそれ以外を切り捨てている。

  • イベント限定品
    余りにもイベント限定品に依存しているゲームバランスなのでいつでも入手できる”チャンス”を用意しておくべき。一部のプレイヤーは反発するだろうけどノイジーマイノリティなんでほっとけ。イベントストアでジャンジャン売りだせって事ではないよ。

  • 武器進化の変更
    鉱石系と宝石系の進化先を変更できない理由を知りたい。試し打ちもできないし後戻りも出来ないけどイベント品は1個だけ配布ですって何ソレ。リサイクルじゃなくてリセット機能が必要なんじゃないですかね。

  • もっとバカゲーになるべき
    BRのほうはちゃんとバカゲーをしてて「何をしても良い」みたいな雰囲気を作れてるけどStWはそのような遊びがない。アビリティやパークの性能、クールダウン、発動条件、効果範囲どれも真面目すぎる。プレイしてても気持ちよくなれれる瞬間すらない。

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改めてver9.0全体を見渡した感じのやつ。


・ミッション難易度追加
これ自体はver8.5の実装だけどあまりにも酷いのでもっかい書く。
プレイヤーが取れる選択肢が変わらないまま敵のレベルを上げても、特別な事は何も起こらなくてトンネルの長さが伸びるだけです。例えばレベルを据え置きでミニボスが5体同時に出てくるとか、普段と違う体験を与える難易度の上げ方を目指すべき。
あと資源収支が大幅赤字になってしまうは割と致命的で、協力的なプレイヤーは資源の関係で順次リタイアしてく為、非協力的なプレイヤーがどんどん濃縮されて地獄を作り出します。もしかしたらもうすでに地獄が完成しているかもしれない。本質的な問題は資源の収支でその次に報酬です。
まだβだし実験的と言えば聞こえは良いけどあまりにも低次元すぎる内容なので叩き台にすらなってない。コレをベースに改善していったら奇跡的に良い方向に向かったとしても匂いがしないウンコ止まりだと思う。ウンコには変わりない。

・ウォーゲーム
別口でも書いたけどとても酷い。
SSDと相性が悪すぎる。
ホスト不在のコンテンツになる未来が確定しています。

・コミュニティロックアウト
SSD用のマッチング機能。今更すぎるけど良い改善です。今更だけど。

・再編成されたトワイン・ピークス:
改善の振りをした改悪だと思う。レベル帯の境目を分かりやすくすれば解決してましたよね

・ミッションアラートの変更
ここ1年ぐらいで唯一手放しで褒められる改善。
これも今更過ぎる内容ではあるけど他のアプデが酷すぎるので相対的に神調整と呼べるぐらいに素晴らしい。何も気にせずミッションを気分で選べるすごい!。のだけど他のゲームでは発生しない当たり前の内容なので実際はマイナスがゼロになっただけです。ツライ現実を受け止めましょう。

・ウィークリークエスト
TPSSD10を終わらせていると124↑の難易度を10回クリアしろって言われる。SSDを進めるほど悪化する上に報酬がゴミ。有っても無くても何も変わらないので匂いがしないウンコ部門優勝です。視界にさえ入らなければほんとどうでもいい。

・ゴーインコンストラクター
新アビリティだけどやっぱごみ。まじで冷静に考えてほしいんだけどCD込みでこれが必要になるシチューエーションあります?整地やファームで便利ってぐらい。

・キネティックオーバーロード、オーバードライブ
これ自体はだいぶ前に変わっているけど、新ヒーローが関連しているのであえて書いてます。
元の仕様に戻さないとずっとゴミのまま。仕様変更した事について反省文を書いてほしい。

・ダイナソーヒーロー(とヒーローロードアウト)
個人的にかなりツボな内容。まだ2体目がアンロックされてないのでもしかしたらがっかりかもしれないけど、やろうとしている事は褒め称えるべき。
シールドを無くす代わりにヘルス2倍のコマンダーパークと、残ヘルス量で近接ダメージを増加するパークと、シールドが無い時にアーマーが増加するパークを持っていて、とんでもないシナジーを発揮してます。ヒーローロードアウトに期待していたのはこういうのだよ。僕がヒーローロードアウトにあまり良い反応をしてなかったのはこういうシナジーが殆どなかったからだよ(個別に強いパークを寄せ集めるだけでした)。ついでに言うとプレイヤー間でのシナジーもまったく無いので、PTパークみたいなものを追加する必要があると思います。

・ブラスター
個人的には前のほうが良かったと思っています。簡単になったので面白くなくなったという感じ。
今までは自分に近い敵と離れているブラスターを見かけたときにドッチを先に倒すかみたいな葛藤が生まれていて、上手い人と下手な人の差を生み出す良い敵だったのですが、今回の調整では弱くなりすぎてどうでもいい存在になってしまいました。ガンスリンガーの方を弱くするべきだと思う。

・プレイヤーが成長してない
ホードやフロストナイトを経てもプレイヤーの建築技術(建築バトル的な意味じゃないよ)が少しも上昇していない。フロストナイトバナーを持っていても、ランダム要素の多い高難易度化したミッションでは、とにかく罠を敷き詰めるだけとか、落下してくる敵がいる所に天井をおいたりとかプロパンを起爆させまくりだとかストーンウッドからまるで成長していないプレイングを見せつけてくれます。固定配置のイベントはプレイヤーを成長させないようです。
ノートラップでPL131になれるゲームバランスとノートラップ化を推進しているMOBだったりファームの面倒さをどうにかして、段階的にキチンと学べる環境を作らないとまじでまずいよ。

・寄生
高難易度化でまた酷い形で顕在化してますよねこれ。
放置しないだけで延々ファームしてたり戦ってる振りをしたり基礎建築だけやって戦闘中は放置とか、そういう完全放置と同等のプレイヤーの割合はまったく変わってない。PL100ぐらいまでならギリギリ許せてたけど、今のバランスでこれはちょっとかなり厳しいものがあります。
これは寄生を締め付けろという話ではなくて、協力プレイをしているプレイヤーを何かしらの方法で救済する必要があって、もっというと協力プレイをした方がお得と思える仕組みを考えないといけないです。良い案は思いつかないけど、ここをどうにかして協力的なプレイヤーが増えればプレイヤーの成長とかホストだけが辛い問題とか資源問題とかもろもろ軽減できるんすけどね。

ああ言えばこう言う

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いやまぁ僕の事なんですけどね
何をやってもいい感じの受け止め方を出来ないから辛い。まじでEPICさん辛いっす。


・高難易度の追加に関して
一番楽しかった時期(リコンボ実装直前ぐらい?)に近い難易度なのでこれはこれで好きだったりしますが、手放しに喜べないというかちょっとそれどうなの?みたいな疑問があります。
フロストナイトをやった人は分かると思いますが、敵のレベルがあがればあがるほど相対的にアビリティと射撃が弱くなるので(単位時間あたりに倒せる敵の数が減るので)トラップで補う必要が出てきます。200を超えるとトラップ+落下ダメージ以外ではまともに倒せなくなるのですが現時点での最大値は174(ブルグロによる難易度上昇は191)なので射撃や近接に特化したクラスならなんとかなるかもしれません。で、これ自体は悪くないというか原初のトラップを駆使して遊ぶ形になったので良い方向だとは思うのだけど、ヒーローロードアウト改変の出来が悪かった事でそれが問題になります。ヒーローロードアウトの改変は高難易度実装を前提として作っているもんだと思っていたのだけど、全然そうじゃなかったみたいで、ほとんどのビルドが死刑宣告を受けたんじゃないでしょうか。なんの為のロードアウト改変だったのか説明してくれないすか?自らコンテンツをダメにしていくのマジでやめてくださいという感じです。
あと☆5素材が普通に手に入るけどそれ以上に消費がかさむと思うので高難易度コンテンツに手を出すと今まで以上に厳しい素材管理が必要になるので普段からトラップを使ってない人は相当苦労する事になるんじゃないかな。それこそ辞めるレベルで。


・ミッションとかエリアの追加とか
他の方も薄々感じていると思うのだけどバイオームとミッションを考えも無しに追加しているおかげで、例えばデイリーミッションをやるにしても適したバイオームとミッションの組み合わせが無いという状況に遭遇する事が多いと思います。ミッションの更新サイクルがクッソ長いせいでこの問題はわりとプレイを邪魔する酷い仕様になってましたが、ver8.50ではそれに加えて高難易度用ミッションに圧迫される形で各エリアが小さくなってさらに悪化しました。そもそも100↑のミッションをここまで細分化する必要あった?116と128の2種類でよくない?


・高難易度化しても微妙にしかスケールしてない報酬系
最大で25%ぐらい増加って少なすぎな~い?というredditのスレで「フィードバックありがとう」とか言ってるけどこんな事すら言わないとダメみたいです
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・スケールしているオブジェクトの耐久値とスケールしないピッケルの威力
嫌がらせだけは言われなくてもやるんですね。

・ゴールド
消費量はもりもり増えているのに入手量は全然増えないからまじできついっすね
毎日10ミッション≒3時間ぐらいやれって事ですかねこれは。キャップがきつかったのはもちろんだけど入手量が少なすぎるんですよ


StWの開発においては何かを改善するというプロセスに致命的な欠陥がある。その原因が人なのか組織なのかは分からないけど、Aという事象に対してA'という改善策を講じるも原因はBだったので効果が無いどころかCやらDにも影響して悪化するみたいな事が延々繰り返されているわけでしてね。
ビジョン無き開発というか、内部に中長期的なロードマップすらないから直近の問題にひたすらフォーカスしているみたいな感じに見えちゃうんですよね。
開発者の数が足りていないという事もあると思うんですけど、それはEPICの都合だし相当売れてたアーリーアクセスでクソ対応しなきゃ人員補強できてたんじゃないですかみたいなお気持ち。初期対応を何もしないままBR開発に人手をまわしたから今の悲惨なStWになってるんすよね。まぁ結果論でいうとそれのおかげでStWも延命できてるって事になるんですけど…
あと数か月で3年目に突入するけど、2年間ずーっとクソであり続けた開発だなって総括になりそう。

あと素材の消費量か入手量を緩和しろって言い続けてるんだけどいつ改善されますかね?
ファームに充てる時間を減らしたほうがあらゆる面で良いと思うんですけど~

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もう全然投稿していないので気づかれていると思うけど、デイリーを2,3日に1回消化する程度にしかプレイしていないので半分引退に片足を突っ込んでいる状態です。フリプ化までは続けたいとは思っているのでコソコソと遊ぶとは思うのですが、調べ物をしてまで遊びつくそうというモチベーションがないのでこのままフェードアウトしていくかもしれません。

細々とした改善はたくさん行われているものの、ゲームのコアに対してのアプローチが全然ないのでどうしたもんかなぁという感じです。100↑のミッションを追加するらしいですけどPL1~PL131までやってる事が変わってないのにただ単純に難易度追加してもなぁ・・・という感じがしませんか?常用する装備とトラップが☆5になるだけでヒーローロードアウトと同じく何かを改善するという効果がないと思うんですよね。どれもこれも小手先の延命にしかみえないんすよ。

StWというゲームが面白くないというわけではなくて、”プレイした先に何も用意されてなかった”と同時に”何かを用意する気配がない”というのが正しい表現かなぁと思うです。平たく言うと今プレイする価値がない。みんな横並びで何もないんですよ。ビジョンがまったく示されてなくてこの先どういうゲームになっていくのかっていうのがアーリーアクセスから1年半たって今だにわからないんですよね。

結局何が悪いかというと浅いゲームメカニクスとリコンボなのかなぁという感じです。ダメージ計算一つとってもシンプルすぎて奥行きがなくて、lootシステムはみんな同じ武器同じ装備って所がやっぱ致命的かなって気がします。せめてヒーローロードアウトがもっと尖っていればよかったのだけどマイルドすぎてぶっちゃけ選択の幅は広がったけど得られる経験はあまり変わってないぞというアレですね。どちらかというとそれに付随したアビリティとパークの数値調整がメインでそれによって同じ行動をとった場合の結果だけが変わったという感じです。リンクスの4段ジャンプみたいな尖ったものがもっと多ければよかったんですけどね…
あとアウトランダーを愛しすぎているディレクターなのかデザイナーなのか分からないけどソイツをどうにかした方がいいと思う

βストームの扱いにしても既存のミッションを調整した上で追加すればいいのに、そのままローテーション入りするだけっていうのちょっと良く分からない。バルーンをβストームのやつに置き換えるとかそういう事じゃないの?

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